Fundamentos de Informatica

DICCIONARIO DE INFORMÁTICA E INTERNET

DICCIONARIO DE INFORMÁTICA E INTERNET

AI Artificial Intelligence. Inteligencia Artificial. Parte de la informática que estudia la simulación de la inteligencia.

ACK Acknowledgment. Reconocimento. Señal de respuesta.

ADSL Asymmetric Digital Subscriber Line. Linea Digital Asimetrica de Abonado. Sistema asimetrico de tranmision de datos sobre lineas telefonicas convencionales.Existen sistemas en funcionamiento que alcanzan velocidades de 1,5 y 6 Megabits por segundo en un sentido y entre 16 y 576 Kilobits en el otro.

ANSI American National Standard Institute. Instituto Nacional Americano de Estandar.

API Aplication Program Interface. Interface de Aplicación del Programa. Es el conjunto de rutinas del sistema que se pueden usar en un programa para la gestión de entrada/salida, gestión de ficheros etc.

APPLET Aplicacion escrita en JAVA y compilada.

ARPANET Advanced Research Projects Agency Network. Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada. Red militar Norteamericana a traves de lineas telefónicas de la que posteriormente derivó Internet.

ASAP As Soon As Possible. Tan Pronto Como Sea Posible. Mandato u opción en una red o programa que determina la prioridad de una tarea.

ASCII American Standard Code for Information Interchange. Estandar Americano para Intercambio de Informacion. La tabla basica de caracteres ASCII esta compuesta por 128 caracteres incluyendo simbolos y caracteres de control. Existe una version extendida de 256

ASN Autonomus System Number. Número de sistema autónomo. Grupo de Routers y redes controlados por una única autoridad administrativa.

ATM Asyncronous Transmision Mode. Modo de Transmisión Asíncrona. Sistema de tranmision de datos usado en banda ancha para aprovechar al maximo la capacidad de una linea. Se trata de un sistema de conmutacion de paquetes que soporta velocidades de hasta 1,2 Gbps.

AUI Asociación de usuarios de Internet.

Avatar Identidad representada graficamente que adopta un usuario que se conecta a un CHAT con capacidades gráficas.

BBS Bulletin Board System. Tablero de Anuncios Electrónico. Servidor de comunicaciones que proporciona a los usuarios servicios variados como e-mail o transferencia de ficheros. Originalmente funcionaban a traves de lineas telefónicas normales, en la actualidad se pueden encontrar tambien en Internet.

Bandwith Ancho de Banda. Capacidad de un medio de transmisión.

BIOS Basic Input Output System. Sistema Básico de Entrada/Salida. Programa residente normalmente en Eprom que controla la iteracciones básicas entre el hardware y el Software.

BIT Binary Digit. Digito Binario. Unidad mínima de información, puede tener dos estados “0” o “1”.

BOOTP Bootstrap Protocol. Protocolo de Arranque-Asignacion. Proporciona a una máquina una dirección IP, Gateway y Netmask. Usado en comunicaciones a traves de linea telefónica.

BOT Automatismo, programa o script que realiza funciones que de otra manera habría que hacer de forma manual.

Backbone Estructura de tranmision de datos de una red o conjunto de ellas en Internet. Literalmente: “esqueleto”

Ban Prohibir. Usado normalmente en IRC. Acto de prohibir la entrada de un usuario “NICK” a un canal.

Baudio Unidad de medida. Número de cambios de estado de una señal por segundo.

Bounce Rebote. Devolución de un mensaje de correo electrónico debido a problemas para entregarlo a su destinatario.

Browser Término aplicado normalmente a los programas que permiten acceder al servicio WWW.

Bookmark Marca. Anotación normalmente de una dirección WWW o URL que queda archivada para su posterior uso.

CCIIT International Consultative Committee on Telegraphy and Telephony. Comite Consultivo de Telegrafía y Telefonía. Organización que establece estandares internacionales sobre telecomunicaciones.

CD Compact Disc. Disco Compacto. Disco Optico de 12 cm de diametro para almacenamiento binario. Su capacidad “formateado” es de 660 Mb. Usado en principio para almacenar audio. Cuando se usa para almacenamiento de datos genéricos es llamado CD-ROM.

CDA Comunications Decency Act. Acta de decencia en las Telecomunicaciones. Proyecto de ley americano que pretendia ajercer una especie de censura sobre Internet. Por el momento ha sido declarado anticonstitucional.

CERN Conseil Europeen pour la Recherche Nucleaire.Consejo Europeo para la Investigación Nuclear. Institución europea que desarrolló, para sus necesidades internas, el primer navegador y el primer servidor WWW. Y por tanto el HTTP. Ha contribuido decisivamente a la difusión de esta tecnología y es uno de los rectores del W3 Consortium

CERT Computer Emergency Response Team. Equipo de Respuesta a Emergencias Informáticas.

CG Computer Graphics. Gráficos de Ordenador.

CGI Common Gateway Interface. Interface de Acceso Común. Programas usados para hacer llamadas a rutinas o controlar otros programas o bases de datos desde una página Web. Tambien pueden generar directamente HTML.

CHAT Charla.

CIR Commited Information Rate. Es el Caudal mínimo de información que garantiza el operador telefónico al cliente (normalmente el proveedor de acceso) el resto del ancho de banda esta pues sujeto al estado de la red y las necesidades del operador telefónico.

CIX Comercial Internet Exchange. Intercambio Comercial Internet.

COOKIE Pequeño trozo de datos que entrega el programa servidor de HTTP al n avegador WWW para que este lo guarde. Normalmente se trata de informacion sobre la conexion o los datos requeridos, de esta manera puede saber que hizo el usuario en la ultima visita.
CSIC Centro Superior de Investigaciones Científicas. El  organismo público encargado de las investigaciones cientificas en España.

CSLIP Compressed Serial Line Protocol. Protocolo de Linea Serie Comprimido. Es una versión mejorada del SLIP desarrollada por Van Jacobson. Principalmente se trata de en lugar de enviar las cabeceras completas de los paquetes enviar solo las diferencias.

CSMA Carrier Sense Multiple Access. Acceso Multiple por Deteccion de Portadora. Protocolo de Red para compartir un canal. Antes de transmitir la estacion emisora comprueba si el canal esta libre.

Callback Sistema muy empleado en E.E.U.U. para llamadas internacionales consistente en ( previo abono) llamar a un Tlf. indicar el número con el que queremos contactar y colgar. Posteriormente se recibe una llamada que nos comunica con el número deseado.

Carrier Operador de Telefonía que proporciona conexion a Internet a alto nivel.

Caudal Cantidad de ocupacion en un ancho de banda. Ejp. En una linea de 1Mbps. puede haber un caudal de 256Kbps. con lo que los 768Kbps. restantes de el ancho de banda permanecen desocupados.

Cracker Individuo con amplios conocimientos informaticos que desprotege/piratea programas o produce daños en sistemas o redes.

DATAGRAM Datagráma. Usualmente se refiere a la estructura interna de un paquete de datos.

DCD Data Carrier Detected. Detectada Portadora de Datos.

DDE Dynamic Data Exchange. Intercambio Dinámico de Datos. Conjunto de especificaciones de microsoft para el intercambio de datos y control de flujo entre aplicaciones.

DES Data Encryption Standard.Algoritmo de Encriptacion de Estandar. Algoritmo desarrollado por IBM, utiliza bloques de datos de 64 bits y una clave de 56 bits. Es utilizado por el gobierno americano.

DNS Domain Name System. Systema de nombres de Dominio. Base de datos distribuida que gestiona la conversión de direcciones de Internet expresadas en lenguage natural a una dirección númerica IP. Ejemplo: 121.120.10.1

DSP Digital Signal Procesor. Procesador Digital de Señal.

DSR Data Set Ready (MODEM).

DTE Data Terminal Equipment. Equipo Terminal de Datos. Se refiere por ejemplo al ordenador conectado a un modem que recibe datos de este.

DTMF Dual Tone Multifrecuency. Multifrecuencia de doble tono. Son los tonos que se utilizan en telefonía para marcar un número telefónico.

DTR Data Transfer Ready. Preparado para Transmitir Datos (MODEM).

DUPLEX Capacidad de un dispositivo para operar de dos maneras. En comunicaciones se refiere normalmente a la capacidad de un dispositivo para recibir/transmitir. Existen dos modalidades HALF-DUPLEX: Cuando puede recibir y transmitir alternativamente y FULL-DUPLEX cuando puede hacer ambas cosas simultaneamente.

DVB Digital Video Broadcast. Video Digital para Emision. Formato de video digital que cumple los requisitos para ser considerado Broadcast, es decir, con calidad para ser emitido en cualquiera de los sistemas de television existentes.

DVD Digital Video Disk. Nuevo estandar en dispositivos de almacenamiento masivo con formato de CD pero que llega a 14 GB de capacidad.

Dialup Marcar. Establecer una conexion de datos a traves de una linea telefonica.

Domain Dominio. Sistema de denominacion de Hosts en Internet. Los dominios van separados por un punto y jerarquicamente estan organizados de derecha a izquierda. ejp: arrakis.es

Download Literalmente “Bajar Carga”. Se refiere al acto de transferir un fichero/s desde un servidor a nuestro ordenador. En español: “ bajarse un programa “.

DownStream Flujo de datos de un ordenador remoto al nuestro.

EBCDIC Extended Bynary Coded Decimal Interchange Code. Código Extendido de Binario Codificado Decimal. Sistema mejorado de empaquetamiento de números decimales en sistema binario.

ECC Error Checking and Correction. Chequeo y Correcion de errores.

EFF Electronic Frontier Foundation. Fundacion Frontera Electronica. Organización para la defensa de los derechos en el Cyberespacio.
EDI Electronical Data Interchange. Intercambio Electrónico de Datos.

ETSI European Telecommunication Standars Intitute. Instituto Europeo de Estandares en Telecomunicaciones.

E-ZINE Electronic Magazine. Revista Electrónica. Cualquier revista producida para su difusión por medios informáticos, pricipalmente por Internet.

E-mail Electronic Mail. Correo Electrónico. Sistema de mensajeria informática similar en muchos aspectos al correo ordinario pero muchisimo mas rapido.

FAQ Frecuent Asked Question. Preguntas Formuladas Frecuentemente. Las FAQs de un sistema son archivos con las preguntas y respuestas mas habituales sobre el mismo.

FAT File Allocation Table. Tabla de Localizacion de Ficheros. Sistema de organización de ficheros en discos duros. Muy usado en PC.

FDDI Fiber Digital Device Interface. Dispositivo Interface de Fibra (óptica) Digital.

Finger Literalmente “dedo”. Facilidad que permite averiguar información básica sobre usuarios de Internet o Unix.

FIX Federal Interagency eXchange. Interagencia Federal de Intercambio.

FTP File Transfer Protocol. Protocolo de Transferencia de Ficheros. Uno de los potocolos de tranferencia de ficheros mas usado en Internet.

Firewall Literalmente ” Muro de Fuego”. Se trata de cualquier programa que protege a una red de otra red. El firewall da acceso a una maquina en una red local a Internet pero Internet no ve mas alla del firewall.

Frame Estructura. Tambien trama de datos. En Browsers de WWW como Netscape se refiere a una estructura de sub-ventanas dentro de un documento HTML.

Frame Relay Protocolo de enlace mediante circuito virtual permanente muy usado para dar conexion directa a Internet.

GIF Graphics Interchange Format. Formato Grafico de Intercambio.

GIX Global Internet Exchange. Intercambio Global Internet.

GMT Greenwich Mean Time. Hora de Referencia de Greenwich. Equivalente a UT.

GSM Global System Mobile comunications. Sistema Global de Comunicaciones Moviles. Sistema digital de telecomunicaciones pricipalmente usado para telefonia movil. Existe compatibilidad entre redes por tanto un telefono GSM puede funcionar teóricamente en todo el mundo. En EEUU esta situado en la banda de los 1900MHZ y es llamado DCS-1900.

GT Global Time. Tiempo Global. Sistema horario de referencia en Internet.

GUI Graphic User Interface. Interface Gráfico de Usuario.

Gateway Prueta de Acceso. Dispositivo que permite conectar entre si dos redes normalmente de distinto protocolo o un Host a una red. En Español: Pasarela.

HDLC High-Level Data Link Control. Control de Enlace de Datos de Alto Nivel.

HDSL High bit rate Digital Subscriber Line. Linea Digital de Abonado de a lta velocidad. Sistema de tranmision de datos de alta velocidad que utiliza dos pares trenzados. Se consiguen velocidades superiores al Megabit en ambos sentidos.

Header Cabecera. Primera parte de un paquete de datos que contiene información sobre las caracteristicas de este.

Hit Literalmente “golpe”. Se usa para referirse a cada vez que un link es pulsado en una página WEB.

Homepage Página principal o inicial de un sitio WEB.

HPFS High Performance File System. Sistema de Archivos de Alto Rendimiento. Sistema que utiliza el OS/2 opcionalmente para organizar el disco duro en lugar del habitual de FAT

HTML HyperText Markup Language. Lenguaje de Marcas de Hypertexto. Lenguaje para elaborar paginas Web actualmente se encuentra en su versión 3. Fue desarrollado en el CERN. Gracias a él ves esta página.

HTTP HyperText Transfer Protocol. Protocolo de Tranferencia de Hypertexto. Protocolo usado en WWW.

Hacker Experto en informática capaz de de entrar en sistemas cuyo acceso es restringido. No necesariamente con malas intenciones.

Hayes Norma desarrollada por el fabricante Hayes para el control de modems mediante comandos.

Host Ordenador conectado a Internet. Ordenador en general. Literalmente anfitrión.

IANA Internet Assigned Number Authority. Autoridad de Asignación de Números en Internet. Se trata de la entidad que gestiona la asignación de direcciones IP en Internet.

ICMP Internet Control Message Protocol. Protocolo Internet de Control de Mensajes.

IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers. Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos. Asociacion Norteamericana.

IETF Internet Engineering Task Force. Grupo de Tareas de Ingeniería de Internet. Asociacion de técnicos que organizan las tareas de ingeniería principamente de telecomunicaciones en Internet. Por ejemplo: mejorar protocolos o declarar obsoletos otros.

INTA Instituto Nacional de Tecnica Aeroespacial. Como la NASA pero Español.

INTERNIC Entidad administrativa de Internet que se encarga de gestionar los nombres de dominio en EEUU.

INTRANET Se llaman asi a las redes tipo Internet pero que son de uso interno, por ejemplo, la red corporativa de una empresa que utilizara protocolo TCP/IP y servicios similares como WWW.

IP Internet Protocol. Protocolo de Internet. Bajo este se agrupan los protocolos de internet. Tambien se refiere a las direcciones de red Internet.

IPI Intelligent Peripheral Interface. Interface Inteligente de Perifericos. En ATM: Initial Protocol Identifier. Identificador Inicial de Protocolo.

IPX Internet Packet Exchange. Intercambio de Paquetes entre Redes. Inicialmente protocolo de Novell para el intercambio de informacion entre aplicaciones en una red Netware.

IRC Internet Relay Chat. Canal de Chat de Internet. Sistema para transmisión de texto multiusuario a traves de un servidor IRC. Usado normalmente para conversar on-line tambien sirve para tranmitir ficheros.

ISDN Integrated Services Digital Network. Red Digital de Servicios Integrados. En español RDSI.

ISO International Standard Organization. Organizacion Internacional de Standard.

ISP Internet Service Provider. Proveedor de Servicios Internet.

ISS Internet Security Scanner. Rastreador de Seguridad de Internet. Programa que busca puntos vulnerables de la red con relacion a la seguridad.

Ibernet Red española gestionada por telefónica con protocolo IP. Es la subred Internet española.

Iberpac Red de Telefonica para la transmisión de datos en forma de paquetes,(normalmente en X-25) principalmente de uso corporativo.

InterDic El diccionario de Internet en Español en la Web.

JAVA Lenguaje de programacion orientado a objeto parecido al C++. Usado en WWW para la telecarga y telejecucion de programas en el ordenador cliente. Desarrollado por Sun microsystems.

JAVASCRIPT Programa escrito en el lenguaje script de Java que es interpretado por la aplicacion cliente, normalmente un navegador (Browser).

JPEG Join Photograph Expert Group. Union de Grupo de Expertos Fotográficos. Formato gráfico con perdidas que consigue elevados ratios de compresión.

Kick “Patada”. Usado normalmente en IRC. Acto de echar a un usuario de un canal.

Knowbot Robot de conocimiento o robot virtual. Se trata de un tipo de PDA.

LAN Local Area Network. Red de Area Local. Red de ordenadores de reducidas dimensiones. Por ejemplo una red distribuida en una planta de un edificio.

LAPM Link Access Procedure for Modems. Procedimiento de Acceso a Enlace para Modems.

LCP Link Control Protocol. Protocolo de Control de Enlace.

Layer Capa. En protocolos o en OSI se refiere a los distintos niveles de estructura de paquete o de enlace respectivamente.

Link Enlace. Union. Se llama asi a las partes de una página WEB que nos llevan a otra parte de la misma o nos enlaza con otro servidor.

Linux Version Shareware del conocido systema operativo Unix. Es un sistema multitarea multiusuario de 32 bits para PC.

LU Logic Unit. Unidad Logica.

Lock Cerrado. Bloqueado.

MAN Metropolitan Area Network. Red de Area Metropolitana.

MBONE Multicast Backbone. Red virtual que utiliza los mismos dispositivos fisicos que la propia Internet con objeto de transmitir datos con protocolos Multicast.

MIME Multipurpouse Internet Mail Extensions. Extensiones Multipropósito de Correo Internet. Extensiones del protocolo de correo de internet q ue permiten incluir información adicional al simple texto.

MMX Multi Media eXtensions. Extensiones Multimedia. Juego de instrucciones extra que incorporan los nuevos microprocesadores Pentium orientado a conseguir una mayor velocidad de ejecución de aplicaciones que procesan o mueven grandes bloques de datos.

MNP Microcom Networking Protocol. Protocolo de Redes de Microcom. Protocolo de correción de errores desarrollado por Microcom muy usado en comunicaciones con modem. Existen varios niveles MNP2(asíncrono), MNP3(síncrono) y MNP4(síncrono).

MODEM Modulator/Demodulator. Modulador/Demodulador. Dispositivo que adapta las señales digitales para su transmisión a traves de una linea analógica. Normalmente telefónica.

MPEG Motion Pictures Expert Group. Grupo de Expertos en Imagen en Movimiento. Formato gráfico de almacenamiento de video. Utiliza como el JPEG compresión con perdidas alcanzando ratios muy altos.

MROUTER Multicast Router.Router que soporta Protocolos Multicasting.

MRU Maximum Receive Unit. Unidad Máxima de Recepcion. En algunos protocolos de Internet se refiere al máximo tamaño del paquete de datos.

MS-DOS Microsoft Disk Operating System. Sistema Operativo en Disco de Microsoft. Sistema operativo muy extendido en PC del tipo de linea de comandos.

MTU Maximum Transmission Unit. Unidad Maxima de Transmision. Tamaño máximo de paquete en protocolos IP como el SLIP.

MUD Multi User Dimension. Dimension Multi Usuario. Sistemas de juegos multiusuario de Internet.

MULTICASTING Técnica de transmisión de datos a traves de Internet en la que se envian paquetes desde un punto a varios simultaneamente.

NACR Network Announcement Request. Peticion de participacion en la Red. Es la peticion de alta en Internet para una subred o dominio.

NAP Network Access Point. Punto de Acceso a la Red. Normalmente se refiere a los tres puntos principales por los que se accede a la red Internet en U.S.

NC Network Computer. Ordenador de Red. Ordenador concebido para funcionar conectado a Internet. Segun muchos el futuro. Se trata de equipos de hardware muy reducido ( algunos no tienen ni disco duro).

NCP Network Control Protocol. Protocolo de Control de Red. Es un protocolo del Network Layer

NET Red

NETBIOS Network BIOS. Network Basic Input/Output System. Bios de una red, es decir, Sistema Basico de Entrada/Salida de red.

Netiquette Etiqueta de la RED. Formas y usos comunes para el uso de los servicios de Internet. Se podria llamar la “educación” de los usuarios de Internet.

NSA National Security Agency. Agencia Nacional de Seguridad. Organismo americano para la seguridad entre otras cosas informatica.

NSF National Science Fundation. Fundacion Nacional de Ciencia. Fundacion americana que gestiona gran parte de los recursos de Internet.

Navegador Aplicado normalmente a programas usados para conectarse al servicio WWW.

Netizen Ciudadano de la Red.

NEWS Noticias. Servicio de Internet con una estructura de “tablon de anuncios” dividido en temas y paises en los que los usuarios de determinados grupos de interes dejan o responden a mensajes relacionados con el mencionado grupo.

Nick Nombre o pseudónimo que utiliza un usuario de IRC.

Nodo Por definicion punto donde convergen mas de dos lineas. A veces se refiere a una única máquina en Internet. Normalmente se refiere a un punto de confluencia en una red.

OEM Original Equipament Manufactured. Manufactura de Equipo Original. Empresa que compra un producto a un fabricante y lo integra en un producto propio. Todos los fabricantes por ejemplo, que incluyen un Pentium en su equipo actuan como OEM.

OS2 Operating System 2. Sistema operativo de 32 bits multitarea creado por IBM. Creado para PC con entorno gráfico de usuario. La version actual es la 4 la cual soporta ordenes habladas y dictado.

OSI Open Systems Interconnection. Interconexion de Sistemas Abiertos. Modelo de referencia de interconexion de sistemas abiertos propuesto por la ISO. Divide las tareas de la red en siete niveles.

PAN Personal Area Network. Red de Area Personal. Sistema de red conectado directamente a la piel. La transmisión de datos se realiza por contacto físico.

PAP Password Authentication Protocol. Protocolo de Autentificacion por Password. Protocolo que permite al sistema verificar la identidad del otro punto de la conexión mediante password.

PDA Personal Digital Assistan. Asistente Personal Digital. Programa que se encarga de atender a un usuario concreto en tareas como busquedas de información o selecciones atendiendo a criterios personales del mismo. Suele tener tecnologia de IA (Inteligencia Artificial).

PEER En una conexion punto a punto se refiere a cada uno de los extremos.

PEM Private Enhanced Mail. Correo Privado Mejorado. Sistema de correo con encriptacion.

PERL Lenguaje para manipular textos, ficheros y procesos. Con estructura de scrip. Desarrollado por Larry Wall, es multiplataforma ya que funciona en Unix.

PGP Pretty Good Privacity. Paquete de encriptacion basado en clave publica escrito por Phil Zimmerman.

PIN Personal Identification Number. Número Personal de Identificación. Número secreto asociado a una persona o usuario de un servicio mediante el cual se accede al mismo. Se podria decir que es una “Password” numérica.

PING Packet INternet Groper. Rastreador de Paquetes Internet. Programa utilizado para comprobar si un Host esta disponible. Envia paquetes de control para comprobar si el host esta activo y los devuelve.

PNG Portable Network Graphics. Graficos Portables de Red. Formato gráfico muy completo especialmente pensado para redes.

POP Post Office Protocol. Protocolo de Oficina de Correos. Protocolo usado por ordenadores personales para manejar el correo sobre todo en recepción.

POST Power On Self Test. AutoTest de Encendido. Serie de comprobaciones que hace un ordenador de sus dispositivos al ser encendido.

POTS Plain Old Telephone Services. Servicios Telefónicos Planos Antiguos.

PPP Point to Point Protocol. Protocolo Punto a Punto. Protocolo Internet para establecer elnlace entre dos puntos.

PPV Pay Per View. Pagar Para Ver. Se refiere a las televisiones llamadas “interactivas” o “television a la carta” en las que hay que pagar por cada programa que se selecciona para ver.

PROXY Servidor Cache. El Proxy es un servidor de que conectado normalmente al servidor de acceso a la WWW de un proveedor de acceso va almacenando toda la informacion que los usuarios reciben de la WEB, por tanto, si otro usuario accede a traves del proxy a un sitio previamente visitado,recibira la informacion del servidor proxy en lugar del servidor real.

PU Physical Unit. Unidad Fisica.

PUNTO NEUTRO Punto de enlace de todos los proveedores de acceso y conexion a Internet en España. Con este nuevo nodo los todas las conexiones entre h osts españoles se haran sin que los paquetes tengan que salir del territorio nacional.

PVC Permanent Virtual Circuit. Circuito Virtual Permanente. Linea punto a punto virtual establecida normalmente mediante conmutaciones de caracter permanente. Es decir a traves de un circuito establecido.

Packet Driver Pequeño programa situado entre la tarjeta de red y el programa de TCP de manera que proporciona un interface estandar que los programas pueden usar como si de un driver se tratase.

Paquete Cantidad minima de datos que se transmite en una red o entre disposi tivos. Tiene una estructura y longitud distinta segun el protocolo al que pertenezca. Tambien llamado TRAMA.

Phracker Pirata informatico que se vale de las redes telefonicas para acceder a otros sistemas o simplemente para no pagar telefono.

Proveedor de Acceso Centro servidor que da acceso lógico a internet, es decir sirve de pasarela (Gateway) entre el usuario final e Internet.

Proveedor de Conexión Entidad que proporciona y gestiona enlace fisico a Internet. Por ejemplo Telefónica.

QAM Quadrature Amplitude Modulation. Modulacion de Amplitud en Cuadratura. Sistema de modulacion para tranmision de datos y telecomunicaciones.

RARP Reverse Address Resolution Protocol. Protocolo de Resolucion de Direccion de Retorno. Protocolo de bajo nivel para la asignacion de direcciones IP a maquinas simples desde un servidor en una red fisica.

RAS Remote Access Server. Servidor de Acceso Remoto.

RDSI Red Digital de Servicios Integrados. Red de telefonica con anchos de banda desde 64Kbps. Similar a la red telefonica de voz en cuanto a necesidades de instalacion de cara al abonado, pero digital. En inglés ISDN.

RFC Request For Comment. Petición de comentarios. Serie de documentos iniciada en 1967 que describe el conjunto de protocolos de Internet. Los RFC son elaborados por la comunidad Internet.

RIP Routing Information Protocol. Protocolo de Informacion de Routing.

ROOT Raiz. En sistemas de ficheros se refiere al directorio raiz. En Unix se refiere al usuario principal.

RSA Rivest, Shamir, Adelman [public key encryption algorithm]. Algoritmo de encriptacion de clave publica desarrollado por Rivest, Shamir y Adelman.

RTC Red Telefonica Conmutada. Red Telefonica para la transmision de voz.

RTP Real Time Protocol. Protocolo de Tiempo Real. Protocolo utilizado para la tranmisión de información en tiempo real como por ejemplo audio y video en una video-conferencia.

RWIN Receive Window. Ventana de recepcion. Parametro de TCP que determina la cantidad máxima de datos que puede recibir el ordenador que actúa como receptor.

RX Abreviatura de Recepcion o Recibiendo.

Retrain Se llama asi a la acción que ejecuta un modem para reestablecer el sincronismo con el otro modem despues de una perdida de comunicación.

Router Dispositivo conectado a dos o mas redes que se encarga unicamente de tareas de comunicaciones.

SATAN Security Analysis Tool for Auditing Networks. Herramienta de Analisis de Seguridad para la Auditoria de Redes. Conjunto de programas escritos por Dan Farmer junto con Wietse Venema para la deteccion de problemas relacionados con la seguridad.

SDLC Syncronous Data Link Controller. Controlador de Enlace de Datos Síncrono. Tambien se trata de un protocolo para enlace sincrono a traves de linea telefónica.

SDSL Symmetric Digital Subscriber Line. Linea Digital Simetrica de Abonado. Sistema de tranferencia de datos de alta velocidad en lineas telefonicas normales.

SEPP Secure Electronic Payment Protocol. Protocolo de Pago Electronico Seguro. Sistema de pago a trves de Internet desarrollado por Netscape y Mastercard.

SGML Standard Generalized Markup Language. Lenguaje de Anotaciones Generales. Lenguaje del que deriva el HTML.

SMPT Simple Mail Transfer Protocol. Protocolo de Transferencia Simple de Correo. Es el protocolo usado para tranportar el correo a traves de Internet.

SMS Short Message Service. Servicio de Mensajes Cortos. Servicio de mensajería electrónica de texto entre teléfonos GSM. Gracias a esta capacidad se puede enviar tambien e-mail desde un teléfono GSM y recibir mensajes desde Internet, aunque esta posibilidad parece ser que aún no funciona en España.

SNA System Network Arquitecture. Arquitectura de Sistemas de Redes. Arquitectura de red exclusiva de IBM. Principalmente orientada a Mainframes.

SQL Structured Query Language. Lenguaje de Petición Estructurada. Lenguaje para base de datos.

SSL Secure Sockets Layer. Capa de Socket Segura. Protocolo que ofrece funciones de seguridad a nivel de la capa de transporte para TCP.

STT Secure Transaction Technology. Tecnologia de Transaccion Segura. Sistema desarrollado por Microsoft y Visa para el comercio electronico en Internet.

Sniffer Literalmente “Husmeador”. Pequeño programa que busca una cadena númerica o de caracteres en los paquetes que atraviesan un nodo con objeto de conseguir alguna información. Normalmente su uso es ilegal.

Spam / Spammer Se llama así al “bombardeo” con correo electrónico, es decir, mandar grandes cantidades de correo o mensajes muy largos.

Spider Robot-Web. Programa que automaticamente recorre la WWW recogiendo páginas Web y visitando los Links que estas contienen.

S-HTTP Secure HTTP. HTTP seguro. Protocolo HTTP mejorado con funciones de seguridad con clave simetrica.

SIM Single Identification Module. Modulo Simple de Identificacion. Normalmente se refiere a una tarjeta: Tarjeta SIM. Que identifica y a traves de ella da servicio a un usuario, su uso mas comun es el los telefonos GSM.

SmartCard Tarjeta Inteligente. Tarjeta del formato estandar de crédito que incorpora un microchip ( EEPROM o Microprocesador ) que almacena información y/o la procesa. Por ejemplo las tarjetas telefónicas (EEPROM) o las tarjetas SIM de teléfonos móviles (Microprocesador).

TCM Trellis-Coded Modulation

TCP Transmission Control Protocol. Protocolo de control de Transmision. Uno de los protocolos mas usados en Internet. Es un protocolo del Transport Layer.

TELNET Tele Network. Tele Red. Conexion a un Host en la que el ordenador cliente emula un terminal de manera que se configura como terminal virtual del ordenador servidor.

TTD Telefonica Tranmision de Datos. Division de Telefónica para la transmisión de datos.

TTL Time To Live.Tiempo de Vida. Contador interno que incorporan los paquetes Multicast y determinan su propagacion.

TX Abreviatura de Transmisión o Transmitiendo.

Time-out Parametro que indica a un programa el tiempo máximo de espera antes de abortar una tarea o función. Tambien mensaje de error.

Tunneling Transporte de paquetes Multicast a traves de dispositivos y Routers unicast. Los paquetes multicast se encuentran encapsulados como paquetes normales de esta manera pueden viajar por Internet a traves de dispositivos que solo soportan protocolos unicast.

UDP User Datagram Protocol. Protocolo de Datagrama de Usuario. Protocolo abierto en el que el usuario (programador) define su propio tipo de paquete.

UNICAST Se refiere a Protocolos o Dispositivos que transmiten los paquetes de datos de una direccion IP a otra direccion IP.

URL Uniform Resource Locator. Localizador Uniforme de Recursos. Denominación que no solo representa una direccion de Internet sino que apunta aun recurso concreto dentro de esa dirección.

USB Universal Serial Bus. Bus Serie Universal.

UT Universal Time. Hora Universal. Ver GMT.

UUCP Unix to Unix Communication Protocol. Protocolo de Comunicaciones de Unix a Unix. Uno de los protocolos que utilizan los sistemas Unix para comunicarse entre si.

UNIX Sistema operativo multitarea, multiusuario. Gran parte de las caracteristicas de otros sistemas mas conocidos como MS-DOS estan basadas en este sistema muy extendido para grandes servidores. Internet no se puede comprender en su totalida sin conocer el Unix, ya que las comunicaciones son una parte fundamental en Unix.

VR Virtual Reality. Realidad Virtual.

VRML Virtual Reality Modeling Language. Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual. Lenguage para crear mundos virtuales en la Web.

WAN Wide Area Network. Red de Area Extensa.

WINDOWS Pseudo sistema operativo. Mas bien se trata de un entorno gráfico con algunas capacidades multitarea. La version actual WINDOWS 95 funciona parcialmente a 32 bits.

WWW, WEB o W3 World Wide Web. Telaraña mudial, para muchos la WWW es Internet, para otros es solo una parte de esta. Podriamos decir estrictamente que la WEB es la parte de Internet a la que accedemos a través del protocolo HTTP y en consecuencia gracias a Browsers normalmente gráficos como Netscape.

Wanderer. Robot-Web. Ver Spider.

Warez Software pirata que ha sido desportegido.

Webcam Cámara conectada a una página WEB a traves de la cual los visitantes pueden ver imagenes normalmente en directo.

X25 Protocolo de transmisión de datos muy usado en Iberpac. Establece circuitos virtuales, enlaces y canales.

ZIP Zone Information Protocol. Protocolo de Información de Zona.

Funcionamiento de Internet Historia y Origen de la Web Cronología

HISTORIA Y FUNCIONAMIENTO DE INTERNET

Introducción:Hoy en día Internet —también conocida como «la red»— supone un excelente medio para obtener información de los más variados temas a cualquier hora del día y sin necesidad de moverse de casa. Así, se pueden conocer las noticias de última hora, ver el tráiler del próximo estreno de cine, visitar lugares lejanos, reservar los billetes de avión para las vacaciones, contactar con personas de todo el mundo o comprar cualquier cosa que a uno se le pueda ocurrir.

Esto se debe a que la información disponible en Internet es casi ilimitada, y aumenta día a día. Las empresas vieron en la red primero un medio para anunciarse y, actualmente, una vía para atender a sus clientes y ofrecer sus productos. Muchas instituciones públicas y privadas la utilizan para dar a conocer sus actividades y publicar datos de interés general o de un tema específico. Y los particulares disponen de un número creciente de servicios accesibles a través de Internet.

Para que toda esta montaña de información sea realmente útil es imprescindible que el acceso a ella sea simple e intuitivo, de forma que cualquier persona pueda encontrar y utilizar la información que desea con tan sólo unos conocimientos básicos.

Esto es hoy posible gracias a la Web. En este capítulo se verán los fundamentos y el modo de trabajo de la Web, mientras que en los siguientes capítulos se aprenderá a diseñar documentos propios y a incorporarlos a esta gran telaraña mundial.

internet en el mundo

Intenet pone el mundo al alcaze de todos sin movernos de casa

Como Funciona Internet?

PROTOCOLOS DE INTERNET 

Físicamente, Internet (Interconnected Networks) es una red compuesta por miles de redes independientes pertenecientes a instituciones públicas, centros de inves­tigación, empresas privadas y otras organizaciones. Estas redes comparten unas normas que aseguran la comunicación entre ellas:

son los denominados protocolos Internet. Un protocolo es un conjunto de normas que permite el intercambio de información entre máquinas de diversos tipos conec­tadas entre sí. Existen diversos protocolos en función del tipo de comunicación que se estable­ce entre las máquinas: FTP (para la transferencia de ficheros), POP y SMTP (para el envío y recepción de correo electrónico), TELNET (para la conexión con terminales remotos), GOPHER, WAIS y HTTP (para el acceso a servidores de información). El protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) es la base de la World Wide Web o telaraña mundial, abreviada WWW y más conocida como Web.

La Web es un sistema que facilita el acceso a los distintos recursos que ofrece Internet a través de una interfaz común basada en el hipertexto. La Web se ha hecho enormemente popular con la aparición de unos programas dotados de interfaces gráficas amigables que permiten a cualquier persona acceder a los documentos de la red: son los conocidos navegadores.

Antes de explicar la estructura de la Web, y por su gran importancia en la com­prensión del funcionamiento de la misma, es conveniente ver con algo más de detalle el concepto de hipertexto.

EL HIPERTEXTO Y LA WEB 

El hipertexto es un texto con enlaces. Los documentos de hipertexto pueden con­tener enlaces, que son referencias a otras partes del documento o a otros documentos. De esta forma, el documento no tiene porque ser leído secuencialmente, sino que en ciertos puntos se puede saltar a otra parte del documento y desde allí volver al punto original, o bien saltar a otro punto distinto.

El término hipertexto fue acuñado por Ted Nelson en 1965, aunque sus orígenes se remontan a 1945, año en el que Vannevar Bush (foto) propuso un sistema llamado Memex (de memoty extender). Este sistema se basaba en la idea de una biblioteca automatizada donde almacenar información variada, básicamente en microfilms, y con enlaces que permitieran «saltar» de una a otra automáticamente. El Memex nunca llegó a construirse.

El hipertexto supone una ampliación del concepto habitual de texto al permitir que una serie de documentos enlazados unos con otros y posiblemente ubicados en lugares remotos aparezcan formando una unidad.

Las referencias entre las partes de un documento de hipertexto se establecen mediante anclas y enlaces: un anda es un fragmento de información dentro de un documento al que se asocia un enlace. Este fragmento puede ser una palabra, frase o párrafo completo. Un enlace es una referencia, o puntero, a otro fragmento de información. El enlace debe contener toda la información necesaria pan acceder al fragmento enlazado: su nombre, ubicación y mecanismo de acces (protocolo).

La idea de los enlaces está ya presente en la mayoría de los documentos que se utilizan a diario: índices, tablas de contenidos, pies de página, referencias bibliográficas. La diferencia con los documentos de hipertexto basados en computadora es que los saltos a estos enlaces se realizan automáticamente, y funcionan de la misma manera tanto si se refieren al propio documento como a documentos externos. De hecho, el lector no apreciará la diferencia.

El hipertexto da un gran salto con el desarrollo de internet, ya que un documento puede estar físicamente distribuido en distintas máquinas conectadas entre sí. Esta es la idea que da origen a la Web.

La Web fue creada en 1989 por Tim Berners-Lee (foto) en el CERN (Ginebra). Su objetivo inicial era compartir información entre grupos de investigadores de gran tamaño localizados en diversos lugares del mundo, utilizando para ello el concepto de hipertexto.

Como resultado se crearon unos protocolos y especificaciones que han sido adoptados universalmente e incorporados en Internet, gracias a aportaciones posteriores como el desarrollo por la NCSA (National Center for Supercomputing Applications) de una popular interfaz, el MOSAIC. En la página web del World Wide Web Consortium o W3C (www.w3.org) puede conocerse la visión primitiva del creador sobre la Web y algunas charlas sobre la misma impartidas por directivos de la institución.

Por Web se pueden entender tres cosas distintas: el proyecto inicial del CERN, el conjunto de protocolos desarrollados en el proyecto o el espacio de información formado por todos los servidores interconectados (el denominado «hiperespacio»); cuando se habla de la Web habitualmente se hace referencia a esto último.

Las ideas básicas de la Web son tres:

  • La desaparición de la idea de un servidor único de información mantenido por un equipo de profesionales dedicado. Cualquiera puede crear sus propios documentos y referenciar en ellos a otros documentos. Así pues, no existe una autoridad central en la Web.
  • La especificación de un mecanismo para localizar de forma unívoca documentos distribuidos geográficamente. Cada documento tiene una dirección llamada Uniform Resource Locator, URL. Esta dirección indica no sólo la localización del documento, sino también el mecanismo para acceder a él (es decir, el protocolo, que en el caso de una página web es el HTTP).
  • La existencia de una interfaz de usuario uniforme que esconde los detalles de los formatos y protocolos utilizados para la transferencia de la información, simplificando por tanto el acceso a la misma. Los programas que utilizan estas interfaces son denominados examinadores (browsers), visualízadores o, más comúnmente, navegadores.

El elemento básico de la Web es la página web, un documento que contiene enlaces de hipertexto a otros documentos relacionados que pueden estar localizados en la propia máquina o en máquinas remotas. De esta forma, siguiendo los enlaces se puede navegar por la red visitando páginas ubicadas en distintos lugares como si formaran una unidad.

El protocolo de la Web especifica un formato para escribir los documentos que forman parte de ella: es el Hypertext Markup Language (HTML). Sin embargo, también es posible acceder a documentos de otros formatos a través de la interfaz web sin necesidad de reescribirlos, gracias a las funcionalidades incorporadas por los navegadores.

La Web comenzó siendo un medio para el intercambio de información básicamente textual, pero debido a su popularización ha ido incrementando su contenido y actualmente puede utilizarse para transmitir cualquier tipo de medio, como gráficos, imágenes, audio, vídeo o animaciones.

Se habla entonces de hipermedia, que es la ampliación del concepto de hipertexto con la inclusión de cualquier tipo de medio (hipermedia = hípertexto + multimedia). En un documento hipermedia no sólo hay que indicar los enlaces entre las partes del documento, sino también las relaciones temporales entre ellas (sincronización).

Otro aspecto a tener en cuenta es el hecho de que los nuevos medios suelen dar lugar a ficheros de gran tamaño (sobre todo en el caso de los medios continuos como el audio o el vídeo), lo cual puede hacer muy costosa su transmisión a través de la red.

FUNCIONAMIENTO DE LA WEB

La Web funciona siguiendo el denominado modelo cliente-servidor, habitual en las aplicaciones que funcionan en una red. Existe un servidor, que es quien presta el servicio, y un cliente, que es quien lo recibe.

Cliente web

El cliente web es un programa con el que el usuario interacciona para solicitar a un servidor web el envío de páginas de información. Estas páginas se transfieren mediante el protocolo HTTP.

Las páginas que se reciben son documentos de texto codificados en lenguaje HTML. El cliente web debe interpretar estos documentos para mostrárselos al usuario en el formato adecuado.

Además, cuando lo que se recibe no es un documento de texto, sino un objeto multimedia (vídeo, sonido, etc.) no reconocido por el cliente web, éste debe activar una aplicación externa capaz de gestionarlo.

Entre los clientes web (también conocidos como visualizadores o navegadores) más usuales están el Netscape Navigator y el Microsoft Internet Explorer. La mayoría de ellos soportan también otros protocolos, como el FTP (File TransferProtocol), para la transferencia de ficheros, y el SMTP (Single Mali Transfer Protocol), para el envío y la recepción de correo electrónico. La Figura mas abajo  muestra una página web visualizada con el Internet Explorer.

Servidor web

El servidor web es un programa que está permanentemente escuchando las peticiones de conexión de los clientes mediante el protocolo HTTR

El servidor funciona de la siguiente manera: si encuentra en su sistema de ficheros el documento HTML solicitado por el cliente, lo envía y cierra la conexión; en caso contrario, envía un código de error que cierra la conexión. El servidor web también se ocupa de controlar los aspectos de seguridad, comprobando si el usuario tiene acceso a los documentos.

Pagina web visualizada con el cliente web Microsoft Internet Explorer

Mensaje mostrado por el servidor web cuando no se encuentra la pagina solicitada

El proceso completo, desde que el usuario solicita una página hasta que el cliente web se la muestra con el formato adecuado, es el siguiente:

  1. El usuario especifica en el cliente web la dirección (URL) de la página q desea consultar.
  2. El cliente establece la conexión con el servidor web.
  3. El cliente solicita la página deseada.
  4. El servidor busca la página que ha sido solicitada en su sistema de ficheros, Si la encuentra, la envía al cliente; en caso contrario, devuelve un código] de error.
  5. El cliente interpreta los códigos HTML y muestra la página al usuario.
  6. Se cierra la conexión.

Es muy probable que la página solicitada no exista físicamente, sino que se cree en el momento de su petición (por ejemplo, combinando una plantilla de documento con los resultados de la consulta a una base de datos). En estos casos el servidor web cede el control al denominado servidor de aplicaciones, que es quien se encarga de construir la página. Una vez creada la pasa al servidor web, que a su vez la envía al cliente. El esquema general de la transferencia de páginas web es pues el que se muestra en la Figura siguiente.

Esquena de transferencia de paginas web

La conexión siempre se libera al terminar la transmisión de la página. Volviendo sobre el modelo de las aplicaciones cliente-servidor, se puede decir que se sigue el denominado modelo de transacciones: el cliente realiza una petición, el servidor la atiende e inmediatamente se cierra la comunicación. Las transacciones son, pues, independientes, y no se mantiene una memoria entre las sucesivas peticiones. Esto es un grave inconveniente para muchas aplicaciones en las cuales esta memoria es fundamental, como por ejemplo las operaciones de compra a través de la Web. No obstante, existen mecanismos para resolver el problema, como el uso de cookies o de bases de datos, y que se comentarán más adelante.

Otor aspecto importante es el hecho de que se establece una conexión impediente para cada documento u objeto que se transmite. Es decir, si una página contiene, por ejemplo, cuatro imágenes, entonces se establecen cinco conexiones independientes: una para la página propiamente dicha y otras cuatro para las imágenes.

PRECAUCIÓN: No es conveniente colocar demasiados objetos en una misma página, ya que al establecerse una conexión independiente con el servidor para cada uno de ellos el tiempo de carga aumenta.

Todo lo visto hasta ahora se refiere al envío de información desde el servidor hasta el cliente, que es el modo de trabajo más habitual. En cuanto a la transferencia en sentido contrario, es decir, del cliente al servidor, ésta es menos frecuente, pero también es posible. Para realizarla existen varias alternativas que se describirán más adelante.

La Historia de Interet

Fuente Consultada: Diseño de Páginas WEB de González Romano/Cordero Valle

CRONOLOGÍA DE SU EVOLUCIÓN

1958 — El Departamento de Defensa del gobierno de Estados Unidos pone en marcha la red ARPA, Agencia de Proyecto de Investigación Avanzada, con el fin de vencer en la Guerra Fría. Sus investigaciones darán lugar diez años más tarde a la red ARPANET.

1963 — El Comité estadounidense de Estándares desarrolla el primer código estándar para comunicar ordenadores, llamado ASCII.

1966 — Primeros pasos con el fin de crear una red de ordenadores en Estados Unidos mediante cables telefónicos. • Lawrence Roberts es encargado de crear la nueva red ARPANET

1968 — Se pone en marcha la red ARPANET Doce proveedores presentan propuestas para la creación de una red informática. El contrato se adjudica a la empresa BBN. En nueve meses la empresa tiene a punto el hardware y el software, con cuatro ordenadores centrales y otros nueve procesadores de interfaz de mensajes, también llamados IMR con la misión de canalizar los mensajes a cierta distancia.

1969 — El 21 de noviembre se establece el primer enlace de dos ordenadores entre UCLA (Universidad de Los Ángeles) y Stanford. • El primer mensaje se envía desde la Universidad de UCLA el 7 de abril y en septiembre se instala el primer nodo de ARPANET en esta universidad. • A finales de año se han unido las universidades de Santa Bárbara y Utah y el Instituto de Investigaciones de Stanford.

1972 — Ray Tomlinson inventa el correo electrónico, añadiendo un sencillo programa a la transferencia de archivos.

1973 — ARPA pasa a llamarse DARPA, por Defensa. A finales de año, Vincent Cerf crea el protocolo de control de transmisión TCP. • Se crea también el sistema Ethernet para enlazar con un cable redes locales, LAN.

1975 — Las universidades enlazadas superan el centenar y la NASA crea su propia red utilizando el protocolo TCP.

1977 — Se envían mensajes desde la bahía de San Francisco a Londres. • Hay en funcionamiento un centenar de servidores.

1978 — Aparecen los primeros ordenadores portátiles capaces de comunicarse vía módem a través de la red telefónica.

1979 — Empiezan a funcionar los primeros grupos de noticias. Tom Trucott y Jim Ellis, estudiantes de la Universidad de Duke, Carolina del Norte, ponen en marcha la red de noticias y discusión USENET basada en las redes UUCP, copiador de archivos desarrollado por los laboratorios Bell en 1976.

1982 — El Departamento de Defensa establece el protocolo conjunto TCP/IP como el protocolo estándar para la transmisión de datos.

1983 — ARPANET establece el protocolo conjunto TCP/IP como el protocolo estándar para la transmisión de datos. • El Departamento de Defensa divide la red en dos, una para uso civil, el ARPANET de siempre y otra militar clasificada que se llama MILNET.

Usuarios de Internet por Continente en el Mundo

PARA SABER MAS…
La línea ADSL
La línea ADSL (Assymetric Digital Subscriber Line, Línea de Abonado Digital Asimétrica) es diferente de otros tipos de conexiones, pues permite que la transmisión de datos sea más rápida en un sentido que en otro (por eso se llama asimétrica). Esto es útil porque cuando un usuario está conectado a Internet generalmente tiene una mayor necesidad de recibir datos que de enviarlos.

Las velocidades típicas que se alcanzan son:
• 6 Mb/s para la recepción de los datos. Los proveedores de Internet suelen ofrecer varias posibilidades (son típicas las ofertas de 512 Kb/s o más en función de las necesidades del usuario.
• 300 Kb/s para el envío desde el cliente hacia el servidor. Esto es más que suficiente habitualmente para poder enviar solicitudes de páginas a servidores, mensajes de correo electrónico, etc., con fluidez.

Ventajas de la línea ADSL
• La alta velocidad en la transmisión y en la emisión de los datos. Además, la capacidad de transmisión de datos no se comparte con otros usuarios. Esto quiere decir que el hecho de que exista más tráfico en la red no supondrá un retardo en la visualización de las páginas.
• La posibilidad de simultanear el uso de la línea telefónica y la navegación por Internet.

Las desventajas más significativas de la línea ADSL son:
• El precio. Contratar una tarifa ADSL resulta más caro que contratar una tarifa normal.
• Es necesario disponer de un módem especial apto para las conexiones ADSL,
• La cobertura. Las líneas ADSL no llegan a todas las poblaciones. Comenzaron a instalarse en grandes ciudades.

La conexión por cable
En este caso, la infraestructura es una línea de fibra óptica integrada con línea coaxial (HFC, Híbrida Fibra-Coaxial) que permite obtener diferentes servicios. Las ventajas de las redes de comunicaciones por cable son:

La elevada velocidad en la transmisión de los datos.
Es posible disponer de cientos de canales de televisión,
La gran calidad. Las imágenes de televisión y el sonido se reciben con mayor calidad que en la televisión convencional.
La comodidad. Una sola instalación aglutina servicios de televisión, telefonía, acceso a Internet, radio digital…
La interactividad. Puesto que el flujo de datos
es bidireccional, el usuario podrá participar en programas
de televisión, en clases recibidas por este servicio, etc.

¿QUE SIGNIFICA DIGITAL? Una generación de filósofos y tecnócratas no se cansa de anticipar el comienzo de nuevos tiempos. Y hasta le pusieron un nombre, la “era digital”, al período que caracteriza la nueva revolución. Es la era en la cual la información puede ser archivada, recuperada y transmitida electrónicamente por las computadoras.

Pero, ¿a qué se refieren estos fanáticos de las PC cuando mencionan la palabra “digital”? Para entender este término, hay que familiarizarse primero con su antecesor tecnológico, el término analógico.

Un ejemplo básico de tecnología analógica lo constituye el teléfono común, en el cual las ondas de sonido se convierten en señales eléctricas fluctuantes, muy parecidas a las ondas sonoras digitales.

Este principio (las señales eléctricas analógicas) está presente tanto si el sonido viaja por cables como por frecuencias de radio. Es asimismo el concepto en el que se basa la televisión, aunque en ésta el micrófono y el parlante son reemplazados por componentes que transforman las ondas lumínicas en señales eléctricas que luego vuelven a transformarse en ondas lumínicas.

En el caso de la tecnología digital, la información que detecta el oído o la vista se convierte en una señal electrónica, la cual puede ser expresada como dígitos del código de la computadora. Este código utiliza un sistema binario simbolizado bajo la forma de ceros y de unos que también puede ser expresado como on (prendido) y off (apagado) en una corriente eléctrica. En el caso de las fibras ópticas, el on y el off indican si las ondas lumínicas tienen permitido el paso o, por el contrario, prohibido.

La información puede ser capturada y reproducida digitalmente con mayor precisión que con la tecnología analógica. Además, el formato digital permite que los datos (imágenes, sonido, letras) puedan ser comprimidos y archivados en espacios físicos increíblemente pequeños. Y, a diferencia de la información analógica, la digital puede ser copiada sin que la versión original pierda fidelidad. Esto no sucede con los medios de almacenamiento analógicos que, con el uso, degradan la información que contienen. Por ejemplo: ver una película grabada en un viejo videocasete que muestra una distorsión en las tonalidades de las imágenes.

El mejor rendimiento de la nueva tecnología, sumado al auge y el abaratamiento del precio de las computadoras, tuvo como consecuencia el intento de digitalizar la información siempre que sea posible.

Las redes telefónicas comenzaron a incorporar técnicas digitales en los años ’70, los CD introdujeron el sonido digital en los ’80, y el CD-ROM y la Web han llevado sonidos e imágenes a las PC en los ’90. La televisión, por su parte, está comenzando un despliegue que continuará en el próximo siglo con la inclusión de la alta definición y su integración a Internet. Para ese entonces se habrá masificado un nuevo aparato: la PC-TV.

Fuente: diario Perfil, 10-5-1998.

GPS Manuales para uso de GPS, planos de rutas y cartografía Descarga

El sistema GPS permite conocer las coordenadas geográficas  del lugar donde nos encontramos en todo momento y con gran precisión gracias a las medidas realizadas por una red de satélites destinadas a tal fin.

¿QUE ES GPS?

El Global Positioning System (GPS) o Sistema de Posicionamiento Global originalmente llamado NAVSTAR, es un Sistema Global de Navegación por Satélite (GNSS) el cual que permite determinar en todo el mundo la posición de una persona, un vehículo o una nave, con una desviación de cuatro metros. El sistema fue desarrollado e instalado, y actualmente es operado, por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

El GPS funciona mediante una red de satélites que se encuentran orbitando alrededor de la tierra. Cuando se desea determinar la posición, el aparato que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo cuatro satélites de la red, de los que recibe unas señales indicando la posición y el reloj de cada uno de ellos.

En base a estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el retraso de las señales, es decir, la distancia al satélite. Por “triangulación” calcula la posición en que éste se encuentra. La triangulación consiste en averiguar el ángulo de cada una de las tres señales respecto al punto de medición.

 Conocidos los tres ángulos se determina fácilmente la propia posición relativa respecto a los tres satélites. Conociendo además las coordenadas o posición de cada uno de ellos por la señal que emiten, se obtiene la posición absoluta o coordenadas reales del punto de medición. También se consigue una exactitud extrema en el reloj del GPS, similar a la de los relojes atómicos que desde tierra sincronizan a los satélites.

Dentro de las grandes redes de comunicaciones se encuentra el sistema de posicionamiento global o GPS (Global Positioning System). Este es un sistema de localización y navegación por satélite, que mediante una constelación de satélites permite determinar las coordenadas de latitud, longitud y altitud de un punto cualquiera de la Tierra.

La antigua Unión Soviética tenía un sistema similar llamado GLONASS, ahora gestionado por la Federación Rusa.  Actualmente la Unión Europea intenta lanzar su propio sistema de posicionamiento por satélite, denominado ‘Galileo’.

Elementos que lo componen

Sistema de

satélites: Formado por 21 unidades operativas y 3 de repuesto en órbita sobre la tierra a 20.200 Km. con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie del globo y que se abastecen de energía solar.

Estaciones terrestres: Envían información de control a los satélites para controlar las órbitas y realizar el mantenimiento de toda la constelación.

Terminales receptores: Es el elemento que nos indica la posición en la que estamos, conocidas también como Unidades GPS, son las que podemos adquirir en las tiendas especializadas.

Funcionamiento

El receptor GPS funciona midiendo su distancia de los satélites, y usa esa información para calcular su posición. Esta distancia se mide calculando el tiempo que la señal tarda en llegar a su posición, y basándose en el hecho de que la señal viaja a la velocidad de la luz (salvo algunas correcciones que se aplican), se puede calcular la distancia sabiendo la duración del viaje.

Cada satélite indica que el receptor se encuentra en un punto en la superficie de la esfera con centro en el propio satélite y de radio la distancia total hasta el receptor.

Obteniendo información de dos satélites se nos indica que el receptor se encuentra sobre la circunferencia que resulta cuando se intersectan las dos esferas.

Si adquirimos la misma información de un tercer satélite notamos que la nueva esfera solo corta el circulo anterios en dos puntos.

Teniendo información de un el cuarto satélite, la cuarta esfera coincidirá con las tres anteriores en un único punto, y es en este momento cuando el receptor puede determinar una posición tridimensional, 3D (latitud, longitud y altitud).

Funcionamiento del GPS: Para realizar una operación de localización y determinación de un punto de la Tierra se requiere que al menos cuatro satélites emitan su señal de posición en el espacio. Cada satélite transmite su posición y la hora exacta a un receptor situado en un punto de la Tierra, de forma repetitiva, miles de veces por segundo. La diferencia entre la hora de emisión enviada y la hora de recepción en el receptor, multiplicada por la velocidad de la luz, determina la distancia entre el satélite y e! receptor. Incluso estando el receptor en movimiento, el sistema de satélites seguirá ofreciendo datos de posición, que combinados permiten conocer la velocidad a la que se mueve el receptor

Fiabilidad de los datos

Debido al carácter militar del sistema GPS, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos se reserva la posibilidad de incluir un cierto grado de error aleatorio que puede variar de los 15 a los 100 metros.

Aunque actualmente no aplique tal error inducido, el GPS ofrece por sí solo una precisión aproximada de entre 0 y 15 metros.

Fuentes de error

Retraso de la señal en la ionosfera y troposfera.

Señal multirruta, producida por el rebote de la señal en edificios y montañas cercanos.

Errores de orbitales, donde los datos de la órbita del satélite no son completamente precisos.

Número de satélites visibles.

Geometría de los satélites visibles.

Errores locales en el reloj del GPS.

GPS diferencial

DGPS (Differetial GPS) o GPS diferencial es un sistema que proporciona a los receptores de GPS correcciones a los datos recibidos de los satélites GPS. Estas correcciones, una vez aplicadas, proporcionan una mayor precisión en la posición calculada.

El sistema de correcciones funciona de la siguiente manera:

Una estación base en tierra, con coordenadas muy bien definidas, escucha los satélites GPS.

Calcula su posición por los datos recibidos de los satélites.

Dado que su posición está bien definida, calcula el error entre su posición verdadera y la calculada, estimando el error en cada satélite.

Se envía estas correcciones al receptor a través de algún medio.

Existen varias formas de obtener las correcciones DGPS. Las más usadas son:

Recibidas por radio a través de algún canal preparado para ello, como el RDS en una emisora de FM.

Descargadas de Internet con una conexión inalámbrica.

Proporcionadas por algún sistema de satélites diseñado para tal efecto. En Estados Unidos existe el WAAS, en Europa el EGNOS y en Japón el MSAS, todos compatibles entre sí.

Para que las correcciones DGPS sean válidas, el receptor tiene que estar relativamente cerca de alguna estación DGPS, generalmente, a menos de mil kilómetros.

La precisión lograda puede ser de unos dos metros en latitud y longitud, y unos tres metros en altitud.

Aplicaciones

Navegación terrestre, marítima y aérea. Bastantes coches lo incorporan en la actualidad, siendo de especial utilidad para encontrar direcciones o indicar la situación a la grúa.

Topografía y geodesia. Localización agrícola (agricultura de precisión).

Salvamento.

Deporte, acampada y ocio.

Para enfermos y discapacitados.

Aplicaciones científicas en trabajos de campo.

Geocaching, actividad consistente en buscar “tesoros” escondidos por otros usuarios

El sistema GPS se utiliza en multitud de aplicaciones:
• Localización de móviles en la superficie terrestre, lo que permite acceder a la posición de un vehículo accidentado o a gente perdida, por ejemplo, en la montaña.

• Cartografía y topografía: los satélites GPS realizan barridos a la superficie terrestre para generar mapas de gran precisión, ofreciendo datos de longitud, latitud y altitud para cada punto de la Tierra.

• Asistencia a la navegación: en los casos de navegación aérea o marítima, el sistema ofrece en todo momento la posición del receptor de a bordo. De esta forma, se puede seguir con el trayecto, en condiciones en las que los navegantes no puedan acceder a una señal de referencia o de guiado, como las estrellas o la línea de costa. Se está empezando a utilizar este tipo de sistemas de navegación en los vehículos terrestres. En estos sistemas, los vehículos van dotados de una computadora con mapas actualizados de ciudades o del entorno en el que estos se encuentren.

• Patrones de tiempo y sistemas de sincronización: dado que las señales procesadas por los satélites son enviadas y recibidas en tiempo real, las bases de tiempo son generadas desde relojes atómicos dotados de enorme precisión. Estas señales sirven como medio de sincronización para otros sistemas que requieran la utilización de tiempo exacto.

Waypoints

Los waypoints son coordenadas de puntos de referencia utilizados en la navegación basada en GPS.

En los receptores GPS se pueden almacenar las coordenadas (latitud y longitud) de un punto específico, ya sea de destino o intermedio en la ruta, para posterior referencia.

Con este tipo de aplicación (Waypoints) es posible mediante una unidad GPS en tierra y a través de un conjunto de mapas, ubicar con precisión la disponibilidad de muchos puntos de interés que inclusive estarían categorizados mediante una aplicación específica para poder realizar filtros sobre el mapa basados en dichas categorías, de forma que tendríamos una lista como la siguiente:

1.Aeropuertos (01020345)

1.1 John F. Kennedy

1.2 La Guardia

1.3 Aeropuerto Internacional de las Américas

2.Restaurantes (02030405)

2.1 Burguer King

2.2 Mc Donalds

2.3 Wendy´s

2.4 Taco Bell

De esta forma el usuario mediante la aplicación podría filtrar en cualquier momento el listado basado en Aeropuertos, y solo estos serían mostrados e identifados sobre el mapa utilizando un conjunto de símbolos que por lo general incluyen información como:

Nombre del Waypoint

Dirección escrita del lugar y posibles teléfonos

Punto distintivo sobre el mapa

Icono que identifica al Aeropuerto de nuestro ejemplo entre otros

De igual forma es posible sincronizar nuestros mapas que funcionen en conjunto con nuestros receptores GPS´s para ubicar Waypoints en partícular a lo largo de nuestra ruta y registrarlo como Waypoint nuevo de nuestra nueva constalación de puntos en el camino.

Visto de otra manera, los Waypoints son puntos que el usuario de un GPS marca en cualquier momento para referencia futura, así puede crear sus propios sitios de interés, lugares visitados o simplemente para recordar que estuvo en ese lugar. Una de los usos prácticos de estos puntos es que posteriormente se pueden revisar, descargar a un computador para ser usados en mapas o simplemente para poder llegar nuevamente al lugar marcado, esto llega a ser muy practico cuando se visita lugares con poco o ningún punto de referencia, tales como puntos de pesca en un lago, ubicación de cuevas en montañas, etc.


UN POCO DE HISTORIA: El sistema de posicionamiento global es un regalo para la humanidad. En primer lugar porque es gratuito, o al menos así lo decidió la administración americana cuando descubrió que sería un verdadero motor de la economía.

¿Quién se atreve a navegar sin un localizador GPS hoy día? Pronto lo llevarán todos los coches. Los venden de bolsillo, que sitúan en un mapa de cualquier lugar del mundo. El aparatito busca la posición de los satélites sobre tu cabeza y, según la distancia a cada uno de ellos, calcula el lugar exacto planeta donde te encuentras.

La historia empezó en 1965, pero sólo para militares. Los departamentos de Defensa y Transportes, éste último por necesidad de coordinación, y la agencia espacial NASA se pusieron manos a la obra. Ya tenían satélite en el espacio, lo demás era coser y cantar. Empezaron con el sistema TRANSIT, seis satélites en órbita polar baja a unos mil kilómetros de la Tierra. Cubrían toda la tierra, pero en movimiento, y sólo se podía accede ellos cada hora y media. Tenía un error de 250 m, asumible para barcos y submarinos. La URSS tenía su propio sistema, el TSICADA. americanos decidieron hacer una fuerte inversión y dejarlos atrás. El gobierno enea; a la empresa ROCKWELL de California la construcción de 24 satélites que se colocaren órbita media para tener cobertura completa y continua.

En 1978 se lanzó el primer satélite experimental Block-I-GPS y el sistema empezó a funcionar en 1983 aún si haber completado todos los lanzamientos. ] año se produjo el desastre del vuelo 007 de líneas aéreas coreanas, que invadió el espacio aéreo de la Unión Soviética por equivocación fue derribado con 240 pasajeros a bordo. A raíz de esto, el gobierno americano de Ron; Reagan anunció que el sistema GPS sería d; libre uso por los civiles una vez completado.

Fuente Consultada:
Enciclopedia Libre (Wikipedia
PIONEROS, Inventos y descubrimientos claves de la Historia – Teo Gómez

Tecnicas de Google Ideas Para Emplear Gente Capacitada y Creativa

La historia de Google: ¿Quiere entrar a trabajar en Google? Necesita estar preparado, por ejemplo, para resolver problemas como los que sigue ….

La historia, al menos para mí empezó en agosto del 2004 Estaba en Boston y al pasar por una estación de subte vi un cartel de publicidad muy grande, de unos quince metros de largo colgado del techo de la estación correspondiente a la Universidad de Harvard. El cartel decía:

Nada más. Eso era todo lo que decía el enorme cartel. Obviamente, me llamó muchísimo la atención, y lo primero que pensé era si se trataría efectivamente de un cartel de publicidad o que alguien estaría haciendo una broma o algo por el estilo. Pero no, el cartel tenía todas las características de ser una propagan da convencional.

Sin que nadie se sienta intimidado, podemos afirmar que cuando uno dice que algo crece exponencialmente, aunque no le sepa, involucra al número e. Cuando uno habla de logaritmos, habla del número e. Cuando habla de interés compuesto, habla del número e. Cuando se refiere a la escala de Richter para medir terremotos, está involucrado el número e.

Del mismo modo que nos acostumbramos a oír o a leer que el número pi se escribe:pi= 3,14159…

el número e también tiene infinitas cifras, y las primeras son: e = 2,718281828…

El número e es una suerte de pariente cercano de pi, en el sentido de que, como pi, es irracional y trascendente.

La historia sigue así: después de ver el cartel (y descubrirlo en otros lugares más), le comuniqué mi hallazgo a mi amigo Carlos D’Andrea, matemático egresado de la Universidad de Buenos Aires (UBA), ahora instalado en Barcelona luego de su exitoso paso por Berkeley.

Carlos le trasladó la pregunta a Pablo Mislej, otro matemático argentino que en ese momento trabajaba en un banco en Buenos Aires (y acababa de tener su primer hijo). Unos días despues, Pablo me escribió un e-mail contándome lo que había encontrado Ni bien vio el problema, comprendió que necesitaba encontrar la mayor cantidad de decimales que hubiera publicados del número e. Y encontró el primer millón de dígitos dE e en esta página:

http://antwrp.gsfc.nasa.gov/htmltest/gifcity/e.1mil

Esos datos se conocen hace ya muchos años, olas precisamente desde 1994. Lo que tuvo que hacer Pablo fue separar la información en segmentos de diez numeritos cada uno y luego fijarse cuál era el primero en formar un número primo. Como se dará cuenta, todo esto es imposible de realizar sin una computadora, y siendo capaces de crear un programa que lo  procese.

La primera tira de 10 dígitos que cumplía con o pedido era:

7427466391

El número 7 que aparece en primer lugar en la tira corresponde al dígito 99 de la parte decimal del número e.

Con ese dato, a continuación Pablo tuvo que ir a la página web http://www.7427466391.com y ver qué paaba. Cuando llegó a ese punto, se encontró con otro problema (algo así como La búsqueda del tesoro). Claro que para llegar a él debió resolver el primero.

Y lo que Pablo vió fue lo siguiente:

f(1) = 7182818284

f(2) = 8182845904

f(3)=8747135266

f(4) = 7427466391

f(5) = __________

En este caso, se trataba de completar la secuencia. Es decir, a partir de los primeros cuatro números de la columna de la derecha, había que descubrir qué número correspondía al quinto lugar.

Pablo me escribió que, con un poco de suerte, advirtió que suma de los diez dígitos de los primeros cuatro números da siempre 49. No sólo eso: como ya tenía los datos sobre el número y su desarrollo, dedujo que los primeros cuatro números de en columna correspondían a cuatro de las “tiras” que él ya tenía Es más: vio que el primer número,

7182818284

correspondía a los primeros diez dígitos del desarrollo décima del número e.

El segundo:

8182845904

son los dígitos que van del quinto hasta el decimocuarto lugar. El tercero:

8747135266

corresponde a los dígitos que van del lugar 23 al 32. Y por último, el cuarto:

7427466391

es la “tira” que involucra a los dígitos 99 al 108 del desarrollo de e. Se dió cuenta, entonces, de que estaba cerca: necesitaba buscar ahora la primera “tira” de todas las que no había usado, que sumara 49… ¡Y la encontró El candidato a ser el quinto número de la secuencia era el

5966290435

que corresponde a los dígitos 127 al 136 del desarrollo decimal:

Cuando completó la secuencia, y pulsó enter en su computadora, apareció súbitamente en otra página web.

Ésta decía: http://www.google.com/labjobs/index

donde invitaban a enviar el currículum vitae, que sería tenido en cuenta por la firma Google para un futuro contrato, porque quien hubiera ingresado en esa página habría superado los obstáculos que ellos creían suficientes para poder pertenecer a la empresa.

Fuente Consultada: Matemáticas esta ahi?…. de Adrián Paenza

Conceptos Basicos de Internet Que es internet? Origen de la Red

QUE ES INTERNET?

En muchas de las oficinas actuales, las computadoras están interconectadas de forma tal que pueden compartir entre ellas archivos de datos, programas, impresoras y otros recursos. Normalmente, estas redes disponen de uno o varios ordenadores, llamados servidores, que son los que almacenan la información y controlan los periféricos a compartir.

El resto de las computadoras, llamadas “clientes”, disfrutan de estos servicios. Esta estructura de ordenadores “Cliente-Servidor” es lo que se conoce como una red de ordenadores.

Entendido el concepto de red y su utilidad, podemos imaginar miles de redes de empresas y universidades por todo el mundo, cada una proporcionando servicios y recursos a sus ordenadores clientes.

Si se conectan estas redes entre sí mediante líneas de datos, se obtiene lo que se suele llamar una red de redes. Internet es la mayor red de redes global existente. Conecta a millones de ordenadores entre sí para intercambiar información y ofrecer múltiples servicios a usuarios de todo el mundo. Internet es un medio de comunicación de características muy particulares. Permite acceder a información, audio, video, imágenes, pero no es televisión ni radio.

Permite realizar transacciones comerciales y no es la red informática de un banco. Internet es, tal vez, la plataforma fundamental de la denominada “nueva economía” y el canal de transmisión por excelencia de la “aldea global”.

Internet es el legado del sistema de protección de los Estados Unidos para mantener sus computadoras militares conectadas en caso de un ataque militar y la destrucción de uno o varios de los nodos de su red de computadoras.

En la actualidad es una enorme red que conecta redes y computadoras distribuidas por todo el mundo, permitiéndonos comunicarnos y buscar y transferir información sin grandes requerimientos tecnológicos ni económicos relativos para el individuo.

En esta red participan computadoras de todo tipo, desde grandes sistemas hasta modelos personales descontinuados hace años. En adición, se dan cita en ella instituciones gubernamentales, educativas, científicas, sin fines de lucro y, cada vez más, empresas privadas con intereses comerciales, haciendo su información disponible a un público de más de 100 millones de personas.

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Para que es el Botón +1 en Google? Uso del Botón +1 Objetivo del Botón

¿Para qué es el Botón +1 en Google? Uso del Botón +1

Desde que se introdujo el año pasado, el botón “Me Gusta” en Facebook han aparecido en casi todos los sitiosweb botones similares, facilitando a la gente a compartir los sitios y servicios con un solo clic.

Clickear sobre el famoso botón “Me Gusta” que puso de moda la red social Facebook se ha convertido en los últimos tiempos en un verdadero hábito de los usuarios de Internet, por lo que la compañía Google a decidido poner en funcionamiento una opción similar para organizar y mejorar las búsquedas.

Es una especie de votación personal hacia el sitio en el que se está navegando y con el correr del tiempo parece que ha causado buena impresión en los navegantes y ha demostrado tener una verdadera aplicación práctica, por lo que su uso se ha universalizado.

botón +1 en GoogleGoogle que siempre está atento y abierto a los cambios de la red y gustos de la gente, ha ideado un botón que sólo estará disponible en los resultados de búsqueda de Google (en realidad todavía está en calidad de prueba). Este botón se denomina+1 (igua al de de Facebook).

Mediante este botón los usuarios o navegantes tendrán la posibilidad de “picar”, y aprobar la calidad del sitio, y de esta manera se informará a los futuros navegantes que ese sitio tiene una buena reputación y podrá influir en la decisión de entrar al mismo. No deja de ser un recomendación positiva del sitio web para que los interesados sepan que pueden entrar y encontrar una buena calidad de información, y logicamente haciéndoles las búsquedas más fácil y rápidas.

botón +1 en Google

Podemos decir que Google se lanza a la cultura de la adhesión con el botón +1, en un paso más para no quedarse en un mero buscador y convertirse en una verdadera red social, Matt Cutts, ingeniero de Google encargado del proyecto, dijo: El nuevo botón es la respuesta de Google a la necesidad de ser un buscador más social, y no tanto una competencia directa a Facebook”.

A partir del uso masivo de este nuevo sistema, en donde la gente vota por un sitio, los resultados de las búsquedas para las personas registradas en Google ya no solo dependerá de las palabras clave, sino tendrán también influencia directa de las recomendaciones de amigos y conocidos en la red de contactos de quien busca.

COMO SERÁ EL FUNCIONAMIENTO:
Como decíamos todo este cambiose encuentran aún en etapa experimental, por lo que no se encuentra habilitada por defecto.
En la siguiente lista detallaré los pasos a seguir, de forma ordenada:

Los sencillos pasos a seguir son los siguientes:

* Inicia sesión con tu cuenta Google. (debes tener una cuenta en Google)

* Accede a este enlace: http://www.google.com/experimental/

* Haz clic en Join this experiment al costado del título 1+ Button.

* Busca cualquier cosa en Google.com Ten en cuenta que si accedes a Google.com y no puedes ver el nuevo botón puede deberse a una de estas dos razones:

– Una razón es que tal vez tu perfil de Google no es público o no tienes ninguno (en la esquina superior derecha del buscador haz clic en tu nick y selecciona Profile y haz los cambios necesarios);

– La otra posible razón es que no estés accediendo a la versión en inglés de Google.com, para hacerlo revisa aquí cómo se hace o accede directamente a Google en inglés desde este enlace.

Historia de la Computacion y Conceptos Informáticos Microprocesador

Historia de la Computación y Conceptos Informáticos
Del Ábaco a la Tarjeta Perforada

EL ABACO; quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.

abaco

LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica.

Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.

pacalina de pascal

LA LOCURA DE BABBAGE, Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la “máquina de diferencias”, capaz de calcular tablas matemáticas.

En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una “máquina analítica”. En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía suma r, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto.

El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de fútbol y necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos le pusieron el sobrenombre de “la locura de Babbage”. Charles Babbage trabajó en su máquina analítica hasta su muerte.

Los trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica. Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnología electrónica y las partes de precisión, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora electrónica por varías décadas.

Irónicamente, su obra se olvidó a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la computadora electrónica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y control de programa secuencial.

maquina de babage

LA PRIMERA TARJETA PERFORADA; El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular.

Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico. En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera programadora.

tarjeta perforada

Herman Hollerit (1860-1929) La oficina de censos estadounidense no terminó el censo de 1880 sino hasta 1888. La dirección de la oficina ya había llegado a la conclusión de que el censo de cada diez años tardaría mas que los mismo 10 años para terminarlo.

La oficina de censos Hermann Holleritcomisionó al estadístico Herman Hollerit para que aplicara su experiencia en tarjetas perforadas y llevara a cabo el censo de 1890. Con el procesamiento de las tarjetas perforadas y el tabulador de tarjetas perforadas de Hollerit, el censo se terminó en sólo 3 años y la oficina se ahorró alrededor de $5,000,000 de dólares.

Así empezó el procesamiento automatizado de datos. Hollerit no tomó la idea de las tarjetas perforadas del

 invento de Jackard, sino de la “fotografía de perforación” Algunas líneas ferroviarias de la época expedían boletos con descripciones físicas del pasajero; los conductores hacían orificios en los boletos que describían el color de cabello, de ojos y la forma de nariz del pasajero.

Eso le dio a Hollerit la idea para hacer la fotografía perforada de cada persona que se iba a tabular. Hollertih fundó la Tabulating Machine Company y vendió sus productos en todo el mundo. La demanda de sus máquinas se extendió incluso hasta Rusia. El primer censo llevado a cabo en Rusia en 1897, se registró con el Tabulador de Hollerith. En 1911, la Tabulating Machine Company, al unirse con otras Compañías, formó la Computing-Tabulating-Recording-Company.

LAS MAQUINAS ELECTROMECÁNICAS DE CONTABILIDAD (MEC) Los resultados de las máquinas tabuladoras tenían que llevarse al corriente por medios manuales, hasta que en 1919 la Computing-Tabulating-Recording-Company. Anunció la aparición de la impresora/listadora.

Esta innovación revolucionó la manera en que las Compañías efectuaban sus operaciones. Para reflejar mejor el alcance de sus intereses comerciales, en 1924 la Compañía cambió el nombre por el de International Bussines Machines Corporation (IBM)

Durante décadas, desde mediados de los cincuentas la tecnología de las tarjetas perforadas se perfeccionó con la implantación de más dispositivos con capacidades más complejas. Dado que cada tarjeta contenía en general un registro (Un nombre, dirección, etc.) el procesamiento de la tarjeta perforada se conoció también como procesamiento de registro unitario.

LAS MAQUINAS ELECTROMECÁNICAS DE CONTABILIDAD

La familia de las máquinas electromecánicas de contabilidad (EAM) eloctromechanical accounting machine de dispositivos de tarjeta perforada comprende: la perforadora de tarjetas, el verificador, el reproductor, la perforación sumaria, el intérprete, el clasificador, el cotejador, el calculador y la máquina de contabilidad.

El operador de un cuarto de máquinas en una instalación de tarjetas perforadas tenía un trabajo que demandaba mucho esfuerzo físico. Algunos cuartos de máquinas asemejaban la actividad de una fábrica; las tarjetas perforadas y las salidas impresas se cambiaban de un dispositivo a otro en carros manuales, el ruido que producía eran tan intenso como el de una planta ensambladora de automóviles.

Pioneros de la computación

ATANASOFF Y BERRY Una antigua patente de un dispositivo que mucha gente creyó que era la primera computadora digital electrónica, se invalidó en 1973 por orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crédito a John V. Atanasoff como el inventor de la computadora digital electrónica.

El Dr. Atanasoff, catedrático de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora digital electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la computadora Atanasoff-Berry, ó solo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante graduado, Clifford Berry, fue una útil ayuda en la construcción de la computadora ABC.

Algunos autores consideran que no hay una sola persona a la que se le pueda atribuir el haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo de muchas personas.

Sin embargo en el antiguo edificio de Física de la Universidad de Iowa aparece una placa con la siguiente leyenda: “La primera computadora digital electrónica de operación automática del mundo, fue construida en este edificio en 1939 por John Vincent Atanasoff, matemático y físico de la Facultad de la Universidad, quien concibió la idea, y por Clifford Edward Berry, estudiante graduado de física.”

Mauchly y Eckert, después de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer apuntes que describían los principios de la computadora ABC y verla en persona, el Dr. John W. Mauchly colaboró con J.Presper Eckert, Jr. para desarrollar una máquina que calculara tablas de trayectoria para el ejército estadounidense.

El producto final, una computadora electrónica completamente operacional a gran escala, se terminó en 1946 y se llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), ó Integrador numérico y calculador electrónico. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por un equipo de científicos que trabajan bajo reloj.

 computadora electrónica

Fue el primer ordenador totalmente electrónico, estaba compuesta por 20.000 válvulas de vacío, 70.000 resistores y 500.000 soldaduras hechas a mano. La unidad necesitaba 100 kw de electricidad

La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, irrumpió como un importante descubrimiento en la tecnología de la computación. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y contenía 18,000 bulbos, tenía que programarse manualmente conectándola a 3 tableros que contenían más de 6000 interruptores.

Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0,1,2..9).

La ENIAC requería una gran cantidad de electricidad. La leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pensilvania, bajaba las luces de Filadelfia siempre que se activaba. La imponente escala y las numerosas aplicaciones generales de la ENIAC señalaron el comienzo de la primera generación de computadoras.

John von NeumannEn 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de Pensilvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas.

El concepto de programa almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora automática electrónica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly.

Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser utilizada para varias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado.

primera maquina computadora

Hasta este punto, los programas y datos podría ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras “entienden”. El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los números binarios.

En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (Common Business-Oriented Languaje).  

Generaciones de computadoras:
Primera Generación de Computadoras
(de 1951 a 1958)

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas.

Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una Cia. privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el de 1950.

La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos basándose en tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

computadora de primera generacion 1950

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras.

La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.

– Segunda Generación (1959-1964)
Transistor
Compatibilidad limitada

El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación.transistor electronico segunda generacion de computadoras

Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH (siglas).

Tercera Generación (1964-1971)
Circuitos integrados
Compatibilidad con equipo mayor
Multiprogramación
Minicomputadora

circuito integradoLas computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas.

Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos.

Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).

Por ejemplo la computadora podia estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo.

 Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 70.

El Chip de Silicio Aplicado a un Microprocesador

– La cuarta Generación (1971 a la fecha)
– Microprocesador
– Chips de memoria.
– Microminiaturización

microprocesador

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos.

El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo posible la creación de las computadoras personales. (PC)

Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenan en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupara un cuarto completo.

Arquitectura de Un Ordenador

 Lenguajes de Programación

a.) Historia de los lenguajes; Los lenguajes de programación cierran el abismo entre las computadoras, que sólo trabajan con números binarios, y los humanos, que preferimos utilizar palabras y otros sistemas de numeración.

Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y como efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes en un lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en código máquina, es decir, el especifico de la computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.

b.) Generaciones de los lenguajes

LENGUAJES DE BAJO NIVEL:

Utilizan códigos muy cercanos a los de la máquina, lo que hace posible la elaboración de programas muy potentes y rápidos, pero son de difícil aprendizaje.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL:

Por el contrario, son de uso mucho más fácil, ya que en ellos un solo comando o instrucción puede equivaler a millares es código máquina. El programador escribe su programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias de instrucciones. Antes de ejecutar el programa la computadora lo traduce a código máquina de una sola vez (lenguajes compiladores) o interpretándolo instrucción por instrucción (lenguajes intérpretes).

Ejemplos de lenguajes de alto nivel: Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++ Un Programa de computadora, es una colección de instrucciones que, al ser ejecutadas por el CPU de una máquina, llevan a cabo una tarea ó función específica.

Este conjunto de instrucciones que forman los programas son almacenados en archivos denomina dos archivos ejecutables puesto que, al teclear su nombre (o hacer clic sobre el icono que los identifica) logras que la computadora los cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. El contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el usuario, ya que no está hecho para que la gente lo lea, sino para que la computadora sea quien lo lea.

Los archivos de programas ejecutables contienen el código máquina, que la CPU identifica como sus instrucciones. Son lo que conocemos como Programas Objeto. Dado que sería muy difícil que los programadores crearan programas directamente en código de máquina, usan lenguajes más fáciles de leer, escribir y entender para la gente.

El programador teclea instrucciones en un editor, que es un programa parecido a un simple procesador de palabras, estas instrucciones son almacenadas en archivos denominados programas fuentes (código fuente). Si los programadores necesitan hacer cambios al programa posteriormente vuelven a correr el editor y cargan el programa fuente para modificarlo.

El proceso de conversión de programas fuente a programas objeto se realiza mediante un programa denominado compilador. El compilador toma un programa fuente y lo traduce a programa objeto y almacena este último en otro archivo.

PROGRAMA Fuente Consultada:

Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no ha sido traducido al lenguaje de la maquina, es decir el programa que no está en código de máquina y que por lo tanto no puede ser ejecutable.

PROGRAMA OBJETO:

s aquel programa que se encuentra en lenguaje máquina y que ya es ejecutable por esta.

C.) Programación Orientada a Objetos: La programación orientada a objetos no es un concepto nuevo, sus inicios y técnicas de programación se iniciaron a principios de los 70. Se puede definir programación orientada a objetos (OOPS) como una técnica de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.

La OOPS, es un tipo de programación más cercana al razonamiento humano. La OOPS surge como una solución a la programación de grandes programas, y para solventar el mantenimiento de dichas aplicaciones, ya que en la programación estructura el más mínimo cambio supone la modificación de muchas funciones relacionadas, en cambio con la OOPS solo es cuestión de añadir o modificar métodos de una clase o mejor, crear una nueva clase a partir de otra (Herencia). Dos lenguajes destacan sobre el resto para programar de esta forma, Smalltalk y C++.

Concepto de Objeto: Desde un punto de vista general un Objeto es una estructura de datos de mayor o menor complejidad con las funciones que procesan estos datos. Dicho de otra forma, sería Datos más un Código que procesa estos datos. A los datos se les denomina miembros dato y a las funciones miembro o miembro funciones. Los datos están ocultos y sólo se puede acceder a ellos mediante las funciones miembro.

Clases: Las Clases son como plantillas o modelos que describen como se construyen ciertos tipos de Objeto. Cada vez que se construye un Objeto de una Clase, se crea una instancia de esa Clase(“instance”). Una Clase es una colección de Objetos similares y un Objeto es una instancia de una Clase. Se puede definir una Clase como un modelo que se utiliza para describir uno o más Objetos del mismo tipo.

Herencia: Una característica muy importante de los Objetos y las Clases es la Herencia, una propiedad que permite construir nuevos Objetos (Clases) a partir de unos ya existentes. Esto permite crear “Sub-Clases” denominadas Clases Derivadas que comparten las propiedades de la Clase de la cual derivan (Clase base).

Las Clases derivadas heredan código y datos de la clase base, asimismo incorporan su propio código y datos especiales. Se puede decir que la herencia permite definir nuevas Clases a partir de las Clases ya existentes.

Polimorfismo: En un sentido literal, Polimorfismo significa la cualidad de tener más de una forma. En el contexto de POO, el Polimorfismo se refiere al hecho de que una simple operación puede tener diferente comportamiento en diferentes objetos. En otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo diferente.

Los primeros lenguajes de POO fueron interpretados, de forma que el Polimorfismo se contemplaba en tiempo de ejecución. Por ejemplo, en C++, al ser un lenguaje compilado, el Polimorfismo se admite tanto en tiempo de ejecución como en tiempo de compilación

Decimos entonces que:

El tema de la Programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming O-O-P) sigue siendo para el que escribe un territorio inquietante, interesante y en gran medida desconocido, como parece ser también para la gran mayoría de los que estamos en el campo de la programación. Sin tratar de excluir a aquellos que han afrontado este desarrollo desde el punto de vista académico y formal (maestrías y doctorados) el tema se antoja difícil para los no iniciados.

Con este breve artículo me dirigiré en particular a la gran base de programadores prácticos que andamos en búsqueda de mejores herramientas de desarrollo de programas, que faciliten el trabajo de nuestros usuarios y a la vez disminuyan la gran cantidad de considerandos que aparecen al empeñarnos en un proyecto de cómputo.

Como muchos de ustedes, me topé con el concepto de O-O-P como parte de esa búsqueda y al explorarlo apareció el gusanillo de la curiosidad. A lo largo de mi actividad como programador, y cuando se dio la necesidad, no tuve ningún problema en convertir mis habilidades de programación en FORTRAN de IBM 1130 al BASIC de la PDP, pues sólo era cuestión de aprender la sintaxis del lenguaje, ya que las estrategias de programación y los algoritmos eran iguales.

Posteriormente, al manejar el PASCAL se requirió un importante esfuerzo en entender la filosofía de las estructuras, lo cual modificaba la manera de ver (conceptualizar) a los datos y a las partes constitutivas de un programa.

Posteriormente aparece el QuickBasic, que adopté inmediatamente por la familiaridad con el BASIC (ley del menor esfuerzo). Ofrecía estructuras de datos (tipos y registros complejos), además de estructuras de instrucciones en procedimientos y módulos; editor “inteligente” que revisa la sintaxis y ejecución de las instrucciones mientras se edita el programa, generación de ejecutable una vez terminado (.EXE), existencia de bibliotecas externas y enlace con módulos objeto generados en otro lenguaje. ¿Qué más podía yo pedir?

Pero la necesidad de estar en la ola de moda es más fuerte que el sentido común. Las aplicaciones en Windows siempre han despertado la envidia de los programadores, al hacer ver sus programas pálidos e insulsos por comparación. Solución: programar en Windows.

Originalmente programar en Windows representaba un largo y tedioso camino para dominar las complejas herramientas de desarrollo. Sólo recientemente han aparecido desarrolladores de aplicaciones para Windows que le permiten al programador pintar sus ventanas y realizar los enlaces entre los objetos con programación tradicional, evitando en gran medida involucrarse con los conceptos complicados de los objetos.

Sin embargo no dejaron de inquietarme algunos conceptos marcados por O-O-P, según los cuales serán los pilares del futuro de la programación de componentes y de objetos distribuidos en redes, en donde la actual programación cliente/servidor pareciera por comparación el FORTRAN o el COBOL de ahora.

Pidiendo perdón de antemano a los puristas de las definiciones y conceptos de O-O-P, expondré el resultado de mis propias indagaciones sobre este campo, esperando que al paciente lector y posible programador le resulte menos complicado que a mí asimilar los elementos básicos de O-O-P.

Los principales conceptos que se manejan en la Programación Orientada a Objetos son: 1. encapsulado, 2. herencia y 3. Polimorfismo.

Según esto, la encapsulación es la creación de módulos autosuficientes que contienen los datos y las funciones que manipulan dichos datos. Se aplica la idea de la caja negra y un letrero de “prohibido mirar adentro”. Los objetos se comunican entre sí intercambiando mensajes. De esta manera, para armar aplicaciones se utilizan los objetos cuyo funcionamiento está perfectamente definido a través de los mensajes que es capaz de recibir o mandar.

Todo lo que un objeto puede hacer está representado por su interfase de mensajes. Para crear objetos, el programador puede recurrir a diversos lenguajes como el C++, el Smalltalk, el Visual Objects y otros. Si se desea solamente utilizar los objetos y enlazarlos en una aplicación por medio de la programación tradicional se puede recurrir al Visual Basic, al CA-Realizer, al Power Builder, etc.

El concepto de herencia me pareció sencillo de entender una vez que capté otro concepto de O-O-P: las clases. En O-O-P se acostumbra agrupar a los objetos en clases. Esto es muy común en la vida diaria. Todos nosotros tendemos a clasificar los objetos comunes por clases. Manejamos la clase mueble, la clase mascota, la clase alimento, etc. Obviamente en el campo de la programación esta clasificación es más estricta.

¿Cuál es el sentido de las clases? Fundamentalmente evitar definir los objetos desde cero y facilitar su rehuso. Si trabajamos con clases, al querer definir un nuevo objeto, partimos de alguna clase definida anteriormente, con lo que el objeto en cuestión hereda las características de los objetos de su clase. Imaginemos que creamos una clase “aves” y describimos las características de las aves (plumas, pico, nacen de huevo, etc.).

Más adelante necesitamos una clase “pingüino”. Como pertenece a “aves” no requerimos volver a declarar lo descrito sino marcamos que “pingüino” es una subclase de “aves” con lo que “pingüino” hereda todas sus características. A continuación sólo declaramos los detalles que determinan lo que distingue a “pingüino” de “aves”.

Asimismo podemos declarar “emperador” como una subclase de “pingüino”, con lo que “emperador” heredará todas las características de las superclases “pingüino” y “aves” más las características que nosotros declaremos en particular para “emperador”. En un programa (imaginario por supuesto) yo puedo utilizar estas clases (aves, pingüino y emperador).

El hecho de colocar a un individuo en particular en estas clases es lo que se llama objeto y se dice que es una instancia de una clase. Así, si yo coloco a Fredy (un pingüino emperador) en mi programa, se dice que el objeto Fredy es una instancia de la clase emperador. Fredy aparecerá en mi programa con todas las características (herencia) de aves, de pingüino y de emperador.

Por otra parte, entender el concepto de Polimorfismo implicó un buen número de horas de indagación y búsqueda de ejemplos. Espero que éste resulte claro: supóngase que declaramos un objeto llamado Suma. Este objeto requiere dos parámetros (o datos) como mensaje para operar. En la programación tradicional tendríamos que definir el tipo de datos que le enviamos, como por ejemplo dos números enteros, dos números reales, etc. En O-O-P el tipo de dato se conoce hasta que se ejecuta el programa.

 e.) COMPILADOR: Es un programa que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina. Un programa compilado indica que ha sido traducido y está listo para ser ejecutado. La ejecución de los programas compilados es más rápida que la de los interpretados, ya que el interprete debe traducir mientras está en la fase de ejecución (saca todos los errores).

Un compilador es un programa que traduce el programa fuente (conjunto de instrucciones de un lenguaje de alto nivel, por ejemplo BASIC o Pascal) a programa objeto (instrucciones en lenguaje máquina que la computadora puede interpretar y ejecutar). Se requiere un compilador para cada lenguaje de programación.

Un compilador efectúa la traducción, no ejecuta el programa. Una vez compilado el programa, el resultado en forma de programa objeto será directamente ejecutable. Presentan la ventaja considerable frente a los intérpretes de la velocidad de ejecución, por lo que su uso será mejor en aquellos programas probados en los que no se esperan cambios y que deban ejecutarse muchas veces. En caso de que se opte por un interpretador se debe considerar que el intérprete resida siempre en memoria.

INTERPRETE: Traductor de lenguajes de programación de alto nivel, los interpretes ejecutan un programa línea por línea. El programa siempre permanece en su forma original (programa fuente) y el interprete proporciona la traducción al momento de ejecutar cada una de la s instrucciones.

Un intérprete es un programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto nivel, sin embargo, está diseñado de modo que no existe independencia entre la etapa de traducción y la etapa de ejecución. Un intérprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito a un lenguaje máquina e inmediatamente se ejecuta.

Encuentran su mayor ventaja en la interacción con el usuario, al facilitar el desarrollo y puesta a punto de programas, ya que los errores son fáciles de detectar y sobre todo de corregir.

LENGUAJE MÁQUINA: Lenguaje original de la computadora, un programa debe estar escrito en el lenguaje de la máquina para poder ser ejecutado. Este es generado por software y no por el programador. El programador escribe en un lenguaje de programación, el cual es traducido al lenguaje de máquina mediante interpretes y compiladores.

 E.) Case: (Computer-Aided Software Engineering o Computer- Aided Systems Engineering) Ingeniería de Software Asistida por Computadora o Ingeniería de Sistemas Asistida por computadora Software que se utiliza en una cualquiera o en todas las fases del desarrollo de un sistema de información, incluyendo análisis, diseño y programación. Por ejemplo, los diccionarios de datos y herramientas de diagramación ayudan en las fases de análisis y diseño, mientras que los generadores de aplicaciones aceleran la fase de programación.

Las herramientas CASE proporcionan métodos automáticos para diseñar y documentar las técnicas tradicionales de programación estructurada. La meta última de CASE es proveer un lenguaje para describir el sistema completo, que sea suficiente para generar todos los programas necesarios. 

Sistemas Operativos

Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vídeo y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación.

Cuando enciendes una computadora, lo primero que ésta hace es llevar a cabo un autodiagnóstico llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test, POST). Durante la POST, la computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de vídeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot).

Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos parte de éste en su memoria en todo momento. Mientras la computadora esté encendida, el SO tiene 4 tareas principales:

  1. Proporcionar ya sea una interfaz de línea de comando o una interfaz gráfica al usuario, para que este último se pueda comunicar con la computadora. Interfaz de línea de comando: tú introduces palabras y símbolos desde el teclado de la computadora, ejemplo, el MS-DOS. Interfaz gráfica del Usuario (GUI), seleccionas las acciones mediante el uso de un Mouse para pulsar sobre figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los menús.
  2. Administrar los dispositivos de hardware en la computadora · Cuando corren los programas, necesitan utilizar la memoria, el monitor, las unidades de disco, los puertos de Entrada/Salida (impresoras, módems, etc). El SO sirve de intermediario entre los programas y el hardware.
  3. Administrar y mantener los sistemas de archivo de disco · Los SO agrupan la información dentro de compartimientos lógicos para almacenarlos en el disco. Estos grupos de información son llamados archivos. Los archivos pueden contener instrucciones de programas o información creada por el usuario. El SO mantiene una lista de los archivos en un disco, y nos proporciona las herramientas necesarias para organizar y manipular estos archivos.
  4. Apoyar a otros programas. Otra de las funciones importantes del SO es proporcionar servicios a otros programas. Estos servicios son similares a aquellos que el SO proporciona directamente a los usuarios. Por ejemplo, listar los archivos, grabarlos a disco, eliminar archivos, revisar espacio disponible, etc. Cuando los programadores escriben programas de computadora, incluyen en sus programas instrucciones que solicitan los servicios del SO. Estas instrucciones son conocidas como “llamadas del sistema”

El Kernel y el Shell.

Las funciones centrales de un SO son controladas por el núcleo (kernel) mientras que la interfaz del usuario es controlada por el entorno (shell). Por ejemplo, la parte más importante del DOS es un programa con el nombre “COMMAND.COM” Este programa ti ene dos partes.

El kernel, que se mantiene en memoria en todo momento, contiene el código máquina de bajo nivel para manejar la administración de hardware para otros programas que necesitan estos servicios, y para la segunda parte del COMMAND.COM el shell, el cual es el interprete de comandos.

Las funciones de bajo nivel del SO y las funciones de interpretación de comandos están separadas, de tal forma que puedes mantener el kernel DOS corriendo, pero utilizar una interfaz de usuario diferente. Esto es exactamente lo que sucede cuando carga s Microsoft Windows, el cual toma el lugar del shell, reemplazando la interfaz de línea de comandos con una interfaz gráfica del usuario. Existen muchos shells diferentes en el mercado, ejemplo: NDOS (Norton DOS), XTG, PCTOOLS, o inclusive el mismo SO MS-DOS a partir de la versión 5.0 incluyó un Shell llamado DOS SHELL.

 A.) Categorías de Sistemas Operativos

A.1) MULTITAREA: El término multitarea se refiere a la capacidad del SO para correr mas de un programa al mismo tiempo. Existen dos esquemas que los programas de sistemas operativos utilizan para desarrollar SO multitarea, el primero requiere de la cooperación entre el SO y los programas de aplicación.

Los programas son escritos de tal manera que periódicamente inspeccionan con el SO para ver si cualquier otro programa necesita a la CPU, si este es el caso, entonces dejan el control del CPU al siguiente programa, a este método se le llama multitarea cooperativa y es el método utilizado por el SO de las computadoras de Machintosh y DOS corriendo Windows de Microsoft.

El segundo método es el llamada multitarea con asignación de prioridades. Con este esquema el SO mantiene una lista de procesos (programas) que están corriendo. Cuando se inicia cada proceso en la lista el SO le asigna una prioridad.

En cualquier momento el SO puede intervenir y modificar la prioridad de un proceso organizando en forma efectiva la lista de prioridad, el SO también mantiene el control de la cantidad de tiempo que utiliza con cualquier proceso antes de ir al siguiente.

Con multitarea de asignación de prioridades el SO puede sustituir en cualquier momento el proceso que esta corriendo y reasignar el tiempo a una tarea de mas prioridad. Unix OS-2 y Windows NT emplean este tipo de multitarea.

A.2) MULTIUSUARIO: Un SO multiusuario permite a mas de un solo usuario accesar una computadora. Claro que, para llevarse esto a cabo, el SO también debe ser capaz de efectuar multitareas. Unix es el Sistema Operativo Multiusuario más utilizado. Debido a que Unix fue originalmente diseñado para correr en una minicomputadora, era multiusuario y multitarea desde su concepción.

Actualmente se producen versiones de Unix para PC tales como The Santa Cruz Corporation Microport, Esix, IBM,y Sunsoft. Apple también produce una versión de Unix para la Machintosh llamada: A/UX.Unix

Unix proporciona tres maneras de permitir a múltiples personas utilizar la misma PC al mismo tiempo.

1.) Mediante Módems.

  1. Mediante conexión de terminales a través de puertos seriales

3.) Mediante Redes.

A.3) MULTIPROCESO: Las computadoras que tienen mas de un CPU son llamadas multiproceso. Un sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de la computadoras multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso puede estar ejecutando una instrucción, el otro procesador queda liberado para procesar otras instrucciones simultáneamente.

Al usar una computadora con capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad de respuesta y procesos. Casi todas las computadoras que tienen capacidad de multiproceso ofrecen una gran ventaja.

Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce como:

  • Multiproceso asimétrico: Una CPU principal retiene el control global de la computadora, así como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso hacia el multiproceso pero no fue la dirección ideal a seguir ya que la CPU principal podía convertirse en un cuello de botella.
  • Multiproceso simétrico: En un sistema multiproceso simétrico, no existe una CPU controladora única. La barrera a vencer al implementar el multiproceso simétrico es que los SO tienen que ser rediseñados o diseñados desde el principio para trabajar en u n ambiente multiproceso. Las extensiones de Unix, que soportan multiproceso asimétrico ya están disponibles y las extensiones simétricas se están haciendo disponibles. Windows NT de Microsoft soporta multiproceso simétrico.

B.) Lista de los Sistemas Operativos más comunes.

B.1) MS-DOS: Es el más común y popular de todos los Sistemas Operativos para PC. La razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.

Cuando Intel liberó el 80286, D OS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran éxito, y la “compatibilidad IBM” significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacían.

B.2) OS/2: Después de la introducción del procesador Intel 80286, IBM y Microsoft reconocieron la necesidad de tomar ventaja de las capacidades multitarea de esta CPU. Se unieron para desarrollar el OS/2, un moderno SO multitarea para los microprocesadores Intel. < BR>Sin embargo, la sociedad no duró mucho. Las diferencias en opiniones técnicas y la percepción de IBM al ver a Windows como una amenaza para el OS/2 causó una desavenencia entre las Compañías que al final las llevó a la disolución de la sociedad.

IBM continuó el desarrollo y promoción del OS/2.

Es un sistema operativo de multitarea para un solo usuario que requiere un microprocesador Intel 286 o mejor. Además de la multitarea, la gran ventaja de la plataforma OS/2 es que permite manejar directamente hasta 16 MB de la RAM ( en comparación con 1 MB en el caso del MS-DOS ).

Por otra parte, el OS/2 es un entorno muy complejo que requiere hasta 4 MB de la RAM. Los usuarios del OS/2 interactuan con el sistema mediante una interfaz gráfica para usuario llamada Administrador de presentaciones. A pesar de que el OS/2 rompe la barrera de 1 MB del MS-DOS, le llevo tiempo volverse popular.

Los vendedores de software se muestran renuentes a destinar recursos a la creación de un software con base en el OS/2 para un mercado dominado por el MS-DOS. Los usuarios se rehusan a cambiar al OS/2 debido a la falta de software que funcione en la plata forma del OS/2 y a que muchos tendrían que mejorar la configuración de su PC para que opere con el OS/2.

B.3) UNIX: Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo.

Es un sistema operativo que fue creado a principios de los setentas por los científicos en los laboratorios Bell. Fue específicamente diseñado para proveer una manera de manejar científica y especializadamente las aplicaciones computacionales. Este SO se adapto a los sistemas de computo personales así que esta aceptación reciente lo convierte en un sistema popular.

. Unix es más antiguo que todos los demás SO de PC y de muchas maneras sirvió como modelo para éstos. Aun cuando es un SO extremadamente sólido y capaz, la línea de comandos Unix, no es apta para cardiacos, debido a que ofrece demasiados comandos.

B.4) SISTEMA OPERATIVO DE MACINTOSH: La Macintosh es una máquina netamente gráfica. De hecho, no existe una interfaz de línea de comando equivalente para ésta. Su estrecha integración de SO, GUI y área de trabajo la hacen la favorita de la gente que no quiere saber nada de interfaces de línea de comando.

Las capacidades gráficas de la Macintosh hicieron de esa máquina la primera precursora en los campos gráficos computarizados como la autoedición por computadora.

La familia de microcomputadoras de Apple Macintosh y su sistema operativo define otra plataforma importante. Las PC de Macintosh, que se basan en la familia de microprocesadores de Motorola, usan la arquitectura de Bus de 32 bits.

La plataforma para Macintosh incluye muchas capacidades sofisticadas que comprende la multitarea, una GUI, la memoria virtual y la capacidad para emular la plataforma MS-DOS. Las PC de Macintosh también tiene la capacidad integrada de compartir archivos y comunicarse con o tras PC de Macintosh en una red.

B.5) WINDOWS NT DE MICROSOFT: Con Windows NT, Microsoft ha expresado su dedicación a escribir software no sólo para PC de escritorio sino también para poderosas estaciones de trabajo y servidores de red y bases de datos. Microsoft Windows NT no es necesariamente un sustituto de DOS ni una nueva versión de éste; es, en conjunto, un nuevo SO diseñado desde sus bases para las máquinas más modernas y capaces disponibles.

Windows NT de Microsoft ofrece características interconstruidas que ningún otro SO para PC ofrece, con excepción de Unix.

Además de las características tradicionales de estricta seguridad de sistema, red interconstruida, servicios de comunicación y correo electrónico interconstruidos, herramientas de administración y desarrollo de sistema y una GUI, Windows NT puede correr directamente aplicaciones de Windows de Microsoft y de Unix.

Windows NT, al igual que el OS/2 ver 2.0 y algunas versiones de Unix, es un SO de 32 bits, que puede hacer completo uso de los procesadores de estas características.

Además de ser multitarea, está diseñado para tomar ventaja del multiproceso simétrico

Basura Electronica o Informatica en Argentina Pilas Agotadas

Basura Electrónica o Informática en Argentina

Parecen cantidades del primer mundo, pero son criollas: en 2006 en la Argentina quedarán en desuso 800.000 computadoras, 400.000 monitores, 2.000.000 de teclados y 3.000.000 de mouses…

residuos de aparatos electrónicos

Según la Cámara Argentina de Máquinas de Oficina, Comerciales y Afines (CAMOCA). La entidad, incluso, estimó el peso de los equipos electrónicos que este año se transformarán en chatarra: 35.000 toneladas. En 2005 se habían generado 18.000 toneladas de residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAE E). En otras palabras, en apenas un año prácticamente se duplicó la generación de este tipo de desechos.

El panorama puede ser aún peor Ecogestionar, una consultora especializada en asesoría ambiental, calculó que si suman los artefactos de línea blanca (heladeras, microondas), de línea gris (audio y video) y de línea marrón (televisores) que quedaron en desuso, en realidad este año se generaron 80.000 toneladas de RAEE.”En 2006 los argentinos estarán tirando 2 kilos por habitante de residuos de este tipo”, razonó Gustavo Fernández Protornastro, director asociado de la consultora Ecogestionar.

Los aparatos electrónicos tienen un ciclo de vida y, tarde o temprano quedan obsoletos o se  pasan a ser chatarra. El promedio mundial de vida de una PC es de 5 años y de 2 años para un celular. El problema es a dónde van a parar esos desechos.

A causa de la ausencia de una ley especifica—hay dos proyectos en estudio en el Senado– nadie sabe bien qué hacer con las computadoras, faxes, celulares y monitores que se rompen o quedan obsoletos. “Es cierto que una gran parte de estos desechos no van a la basura y van a parar al sótano o a una baulera”, dijo Carlos Simone, gerente de CAMOCA. Y agregó: “Pero hay otra parte que sí se tira y termina en basurales o rellenos”.

Ahí esta justamente el problema. Es que en los residuos de aparatos electrónicos hay sustancias altamente tóxicas, como cadmio, plomo, níquel, fósforo, plásticos bromados y mercurio.

“Si las piezas van a parar a un basural, allí entrarán en contacto con residuos orgánicos que las irán degradando y producirán el desprendimiento de las sustancias tóxicas”, detalló Karina Gómez Aguirre, médica ecotoxicóloga de la Universidad Nacional de La Plata y el INTA.

Veamos el caso del cadmio. “Afecta el hígado, los riñones y el corazón, produce hipertensión arterial y empobrece la calidad de  los espermatozoides” informó  Gómez Aguirre. ¿Y el plomo?  “Entre sus efectos se cuentan el  riesgo de aborto y el daño del sistema nervioso central del feto.

En los adultos puede causar anemia y aumento de la presión arterial” Un simple monitor puede tener entre 800 gramos y un kilo de plomo. “En el hombre, una vez que se contarmina, el plomo persiste a lo largo de toda su vida”, dijo Karina Gómez Aguirre.

La única solución que se conoce para evitar la contaminación con estas sustancias son las plantas en las que se recuperan los componentes de los artefactos electrónicos. En la Argentina solo hay dos chatarreras electrónicas registradas en la Secretaria de Medio Ambiente, Silkers y Botrade.

En esas plantas se separan los plásticos, los metales y los circuitos de los artefactos eléctricos y electrónicos. “El reciclaje de los viejos aparatos electrónicos ahorra recursos y protege el medio ambiente. Hoy ya se habla de minería urbana: en lugar de obtener los metales de las montañas, con el alto impacto ambiental generado por la extracción de oro o cobre de la roca, se puede obtener un porcentaje creciente del reciclado y refinado de metales”, contó Gustavo Fernández Protomastro.

En los circuitos de los artefactos electrónicos hay metales como oro, plata, paladio, iridio, germanio y cobre. “Una tonelada de computadoras (equivalen a unas 83 máquinas) tienen entre 200 y 300 gramos de oro. Y una tonelada de monitores tiene entre 150 y 200 gramos de oro”, explicó Fernández Protomastro.

En realidad en esas plantas no se extraen los metales preciosos. Simplemente separan y exportan las piezas que los contienen a otros países, donde se las funde a altísimas temperaturas y se vuelven a formar lingotes de esos metales. A diferencia del papel, que solo puede reciclarse entre tres y ocho veces, el oro y el resto de los metales preciosos pueden reaprovecharse infinitamente

BASURA INFORMÁTICA, SUS COMPONENTES

Un desafío: Según el Programa de la ONU para el Medio Ambiente (PNUMA), cada año se generan en el mundo casi cincuenta millones de toneladas de basura electrónica. Es decir, restos de computadoras obsoletas, teléfonos celulares y otros aparatos. Es mucho. Quizá demasiado para un mundo que todavía debate que hacer con tanto como reciclarlo y cómo neutralizar sus componentes En la última reunión del Foro Mundial de Desechos

Electrónicos, que se desarrolló a fines del mes pasado en Nairobi (Kenia), se informó que Europa produce por año una cantidad tal de basura de este tipo como para literalmente enterrar a la capital donde se estaba llevando a cabo la conferencia.

La basura electrónica es un problema mundial que ya alcanza a la Argentina. Cada vez se consumen —y recambian—, más artefactos. Y a mayor velocidad. Una PC de última generación queda hoy en día  irremediablemente vieja en sólo un año. Un desafío formidable.

Aparato En uso En desuso Kgs Kgs desechados
Fotocopiadoras/Multif. 360.000 23.000 75,0 1.725.000
Impresoras/Matriz 390.000 50.000 22,0 1.000.000
Impresoras Chorro 380.000 60.000 8,0 460.000
Otras impresoras 2.800.000 600.000 5,0 3.000.000
Faxes 850.000 150.000 4,5 675.000
Notebooks 235.000 30.000 3,0 90.000
PCs 7.000.000 800.000 12,0 9.600.000
Monitores 7.200.000 400.000 12,0 4.800.000
Teclados 7.200.000 2.000.000 0,7 1.400.000
Mouses 7.000.000 3.000.000 0,3 1.000.000

Fuente Consultada: CAMOCA

Según CAMOCA, a lo largo del corriente año, se habrán generado 34.328.000 kilogramos de residuos de equipos electrónicos de oficina. De sumarle a ellos una cantidad similar, o aún mayor, televisores, equipos de audio, videocaseteras, heladeras, microondas, multiprocesadoras y demás electrodomésticos el problema se hace muy significativo, más considerando que los rellenos sanitarios son un problema por cuanto a su ubicación (ya se cerró Villa Domínico; y los de González Catán y Berazategui tienen problemas) y capacidad de carga.

Tratamiento de las pilas agotadas
Hoy en día, la responsabilidad sobre el cuidado del plañera es tarea de todos y debe ser compartida entre quienes fabrican y usan materiales nocivos para el medio ambiente. En los Estados Unidos las baterías de los automóviles constituyen uno de los productos mejor reciclados: el plástico es astillado, lavado y entregado a las plantas donde es derretido para fabricar nuevas cubiertas de baterías; el plomo se funde, se vierte en lingotes, y el ciclo comienza nuevamente; el ácido se trata y se convierte en sulfato de sodio, un producto usado como fertilizante. Estas plantas no sólo protegen el medio ambiente sino que, además, hacen un buen negocio.

pilas agotadas tratamiento

Para reciclar pilas, y en general cualquier material, primero ; debe realizarse una recolección diferencial, es decir que hay que recogerlas en forma separada del resto de la basura. De esta manera se evita un efecto indeseable: cuando se arrojan pilas y baterías junto con otros residuos, se produce la dispersión de sustancias tóxicas (compuestos de mercurio, cadmio, plomo y manganeso) en medios corrosivos como los basurales; además, esta dispersión puede generar ácidos por descomposición de la materia orgánica, lo cual es altamente (perjudicial para el medio ambiente, ya que así se contaminan las aguas subterráneas, fuente de provisión de agua potable.

En nuestro país, existen algunos estudios sobre el tratamiento de pilas agotadas, por ejemplo, el Grupo de Materiales del Centro Atómico Bariloche de la Comisión Nacional de Energía Atómica desarrolló una investigación para aislar de la biosfera los elementos tóxicos de las pilas alcalinas, comunes y recargables, utilizando vidrio de descarte.

El proceso consiste básicamente en realizar un pretratamiento de las pilas trituradas y moler el vidrio de desecho de manera separada. Luego se mezclan ambos materiales en una determinada proporción para darle la forma y el tamaño deseados.

Finalmente, mediante un tratamiento térmico se obtiene la pieza definitiva, es decir, un bloque sólido, resistente y durable. En ese bloque, la mayoría de los elementos tóxicos se encuentran en forma de óxidos insolubles en agua, distribuidos homogéneamente en el vidrio y, como se ha comprobado gracias a las piezas arqueológicas de gran antigüedad, tiene alta resistencia a la corrosión.

Otra iniciativa que se. desarrolla en la actualidad es el tratamiento de las pilas y baterías provenientes de los residuos industriales. En este caso, las pilas se acondicionan antes de su disposición final inmovilizándolas con cemento: se colocan las pilas o baterías en bolsas de polietileno de alta densidad, cerradas térmicamente y a su vez ubicadas dentro de otras bolsas que contienen un agente secuestrante.

Estas bolsas cerradas son colocadas dentro de tambores de plástico sellados con hormigón para lograr el aislamiento del contenido por impermeabilización. Una vez inmovilizados, los tambores son llevados hasta terrenos que tienen rellenos de seguridad y que cuentan con un doble sistema de membranas con pozos de detección, drenaje y bombeo independientes, más una base de arcilla compacta de muy baja permeabilidad. En esos terrenos se realizan controles de napas durante varios años, y no pueden ser empleados para otro destino.
Fuente: QUÍMICA I Polimodal Alegría-Bosack-Dal Fávero-Franco-Jaul-Ross

Faltan Leyes Pero Hay Formas de Ayudar al Reciclado:

A diferencia de los países de la Unión Europea, la Argentina todavía no dispone de una ley que permita prevenir el aumento en la generación de residuos eléctricos y electrónicos ni que promueva la reutilización y reciclado de este tipo de residuos.

En el Senado de la Nación hay dos proyectos de ley que apuntan directamente a esta cuestión, pero para su tratamiento falta bastante, según reconocieron a Clarín en la Comisión de Ambiente y Desarrollo Sustentable de la Cámara Alta. “Ninguno de los dos proyectos cuenta siquiera con dictamen favorable”, dijeron las mismas fuentes.

Las que sí ya funcionan a pleno son algunas organizaciones no gubernamentales que reciben como donación computadoras, monitores e impresoras obsoletas o rotas. En sus talleres las reacondicionan como si fueran un service técnico y, después, las donan a escuelas.

La Fundación Equidad, y las ONGs Va de Vuelta y María de las Cárceles son algunas de las entidades que tienen programas de este tipo.

Adriana von KauIl, presidenta de María de las Cárceles, dijo que tienen un taller de reparación de computadoras en la unidad 32 de Florencio Varela.

“El taller funciona gracias a los equipos de rezago o rotos que nos donan. Todos los internos que trabajan allí aprendieron el oficio en cursos que dictaron profesores de la Universidad Tecnológica Nacional”, explicó von Kaull.

Sólo este año “María de las Cárceles” reacondicionó equipos suficientes para equipar 320 escuelas del interior. “Les entregamos computadoras a todas las escuelas del interior que nos piden”, contó a Clarín Adriana von Kaull.

OTRA VISIÓN: Según un reciente análisis, un monitor informático o un televisor pueden contener más de 3 kilogramos de plomo. Si tenemos en cuenta que sólo en los Estados Unidos pronto se van enviar más de 12 millones de toneladas de desechos electrónicos a los vertederos, el problema ambiental se vuelve muy grave.

Mientras las autoridades revisan su legislación para evitar que ello suceda, científicos del Georgia Institute of Technology han realizado un estudio que sugiere que la “producción inversa”, es decir, la extracción de materiales útiles a partir de los desechos electrónicos, será la solución a adoptar en los próximos años. De esta forma, materiales como el plomo, el cobre, el aluminio y el oro, así como varios tipos de plásticos, cristal y cables, podrían ser recuperados y reciclados en futuros productos.

El proceso, por supuesto, debe ser económicamente viable, y aquí reside uno de los grandes retos de la propuesta. Jane Ammons y Matthew Realff, del GIT, están diseñando estrategias para hacerlo posible. Destaca entre ellas un sistema de modelado matemático que tendrá en cuenta todas las variables que intervienen (hasta 300.000), el cual permitirá afrontar con mayor decisión cualquier iniciativa de reciclaje. Técnicamente hablando, los investigadores ya han ideado maneras de separar los diferentes metales, así como las diversas calidades de plásticos, a partir de componentes triturados y desechados.

Para donar equipos fuera de uso a esta ONG se puede escribir a [email protected] o llamar al celular(15) 5475-2523.

Fuente Consultada: Diario Clarin (6 de Diciembre de 2006)

Concepto de URL Que significa Ancho de Banda Defincion de Dominio

Concepto de URL ¿Qué significa Ancho de Banda?

PARA SABER MAS…

Internet: es una colección de computadoras y cables que forman una red de comunicaciones.

Esta red es similar a la que integran los teléfonos y cables que forman el sistema telefónico. La Internet está diseñada para transportar datos de computadora, así como la red telefónica está diseñada para transmitir conversaciones. La Internet transporta diversos tipos de datos, incluidos correo electrónico, videoconferencias y conversaciones en línea o mensajes instantáneos.

1. Correo electrónico: también conocido como e-mail, el correo electrónico permite a una persona enviar un mensaje electrónico a otro individuo o a un grupo de personas que están registrados en una lista de contactos que se almacena en una libreta de direcciones. Una variación del correo electrónico, denominada servidor de lista de correo, o listserv, mantiene un listado público de personas que están interesadas en el mismo tema. Los mensajes enviados al servidor de lista se distribuyen automáticamente a todos los integrantes de la lista de correo.

2. Conversación en línea, grupos de Chat y mensajería instantánea: un grupo de Chat, está integrado por varias personas que se conectan a Internet y que se comunican escribiendo comentarios entre sí mediante los teclados de sus computadoras. Lo anterior sucede en tiempo real. Una versión privada de una sala de Chat, denominada mensajería instantánea, permite que dos o más personas envíen de ida y vuelta mensajes escritos.

3. Videoconferencia: la Internet nos permite realizar un encuentro de varias personas ubicadas en sitios distantes, y establecer una conversación como lo harían si todas se encontraran reunidas en una sala de juntas, a esto se le llama “videoconferencia”.

4. Motores de búsqueda: sin ellos el uso de la Internet sería equivalente a tratar de encontrar un libro en la mayor biblioteca que puedas imaginarte vagando por todos los pasillos. Los motores de búsqueda ayudan a catalogar una gran cantidad de los datos almacenados en servidores que están conectados en Internet.

5. Comercio electrónico: la Internet ha evolucionado los negocios al vincular directamente a los consumidores con los vendedores, fabricantes y distribuidores. El comercio electrónico incluye las siguientes actividades: compras, subastas electrónicas e intercambio de acciones en línea.

6. Telefonía de Internet: aunque todavía no es tan simple como levantar el auricular del teléfono, la telefonía en Internet permite conversaciones estilo telefónico que viajan por la red virtualmente a cualquier lugar del mundo. La telefonía de Internet requiere la instalación de un software especial en ambos extremos de la conversación, y en lugar de un teléfono, emplea un micrófono conectado a una computadora.

¿QUE SIGNIFICA ANCHO DE BANDA?

En Internet, el ancho de banda digital es la cantidad de datos que pueden ser transportados por algún medio en un determinado período de tiempo (generalmente segundos). Por lo tanto a mayor ancho de banda, mayor transferencia de datos por unidad de tiempo, es decir tienen mayor velocidad.

Cuando las compañías promocionan un servicio de por ejemplo 3 MB. de ancho se banda, que significa?

El ancho de banda es expresado en bits por segundo (bps) o también en bytes por segundos (Bps).

Como 1 Mb es igual a 1024 bytes, multiplicado por 3 es igual a 3072 bytes por seg. A su vez 3072 bytes/seg. por 8 bit, se tiene una velocidad de conexión de: 24.576 bit/seg.

Si tenemos un archivo que pesa: 2.6 GB., es mismo es igual a 2.6 x 1024 x 1024=2.726.297 bits , dividido 24.576 bit/seg de nuestra conexión, nos dá que la demora de descarga será de aproximadamente: 110 segundos, es decir unos 2 minutos.

PROTOCOLO: Reglas y normas sin las cuales nada funcionaría, especialmente las computadoras que intercambian información. Al acordar el uso de procedimientos y formatos comunes, las computadoras de distintos fabricantes pueden “hablarse” una a otra y compartir recursos. Los protocolos forman puentes lógicos entre distintas tecnologías y gobiernan cada elemento de la comunicación de datos.

El propósito de Internet—y de todas las redes— es el permitir que una computadora intercambie información con otra. Para hacerlo de manera eficaz, ambas computadoras deben, ponerse de acuerdo en una larga lista de detalles, tales como la forma de secuenciar los bits para la transmisión, qué información poner en los encabezados, cómo dar formato a los mensajes de email y cómo asegurar que los datos enviados se reciben intactos y en el orden correcto. Mientras que una red no requiere que todos los ejecutantes canten exactamente la misma tonada, sí deben estar en la misma nota y los protocolos proporcionar la partitura.

Un juego o familia de protocolos se refiere al grupo entero de protocolos utilizados por una red en particular. Cada protocolo no es suficiente solo; todos trabajan juntos, cada uno manejando una parte. Una pila de protocolos se refiere a la manera especial en que el juego de protocolos se instala en una computadora en particular.

Local Área Network (LAN) Red de Área Local Grupo de computadoras que se encuentran dentro de un área y que por lo general se conectan con menos de 305 metros de CABLE. generalmente una LAN interconecta ciertos número de computadoras en un solo piso o en un solo edificio.

Las LANs pueden conectarse entre sí, pero si dos o más LANs se conectan por medio de módems y líneas telefónicas, la red resultante constituye lo que se llama una WAN. Las LANs se presentan en distintas configuraciones físicas (llamadas topologías), las más populares de las cuales son de bus, de anillo y de estrella. También hay diferentes tipos de protocolos y tecnologías disponibles; los que dominan el mercado son Ethernet, Token Ring y, en menor medida, ARCnet.

Las LANs hicieron posible que las computadoras compartieran archivos y equipo periférico, tal como impresoras y servidores. Estar conectado a una LAN también permite que las computadoras de diferentes distribuidores operen entre sí, es decir, que trabajen juntas.

Que es un Microprocesador? Fabricacion Chip de Silicio Definicion

¿Qué es un Microprocesador? Fabricación Chip de Silicio

chip de silicio, electronica siglo xxEn un espacio no mayor que el de un botón de camisa, un microchip contiene hasta 450.000 componentes electrónicos. Sus conexiones forman circuitos eléctricos que sólo son visibles bajo el microscopio.

Los microchips regulan relojes y los programas de las lavadoras de ropa; nos derrotan en los juegos de video y controlan los robots de las líneas de producción de autos.

En cuanto a la electrónica, los circuitos de los microchips no son especialmente complejos; muchos son simples interruptores. La magia de los microchips radica en su pequeñez, que permite que las señales fluyan a velocidad fulminante.

De este modo pueden realizar hasta 1000 millones de cálculos por segundo. La mayoría de los microchips son de silicio, uno de los elementos más abundantes de la Tierra, que se obtiene fácilmente de la arena y las rocas.

Chips para todo: Un chip microprocesador como los de las lavadoras de ropa, por ejemplo, es una computadora en sí, además de que puede ser el centro de gobierno de las funciones de una computadora grande. Los chips de memoria almacenan la información de las computadoras en series de circuitos idénticos.

Los chips de interfaz convierten en código binario  las señales que el microprocesador recibe —mediante un teclado, por ejemplo—, para que las puedan utilizar los circuitos electrónicos. También convierten las señales de salida en cifras o palabras para la pantalla.

El silicio es el elemento mas abundante en la corteza terrestre (28% -elemento químico de número atómico 14. ) después del oxigeno.  Su uso en la electrónica se debe a sus características de semiconductor. Esto significa que, dependiendo de que materiales se le agreguen (dopándolo) puede actuar como “conductor” o como un “aislador”. 

Durante los últimos 40 años, este modesto material ha sido el motor que impulsa la revolución microelectrónica. Con el silicio se han construido incontables generaciones de circuitos integrados y microprocesadores, cada una reduciendo el tamaño de los transistores que lo componen.

Cómo conduce electricidad el silicio
El silicio puro no es conductor de la electricidad. En estado impuro contiene ciertos elementos que lo habilitan para conducir corriente, aunque de manera débil. Por esto se le califica de semiconductor. Los semiconductores permiten el delicado control de corriente necesario para ciertos dispositivos electrónicos, como los transistores, en una medida que es imposible lograr con los conductores metálicos.

Los semiconductores se logran añadiendo al silicio algunos elementos, por lo general fósforo o boro. Si se introduce un poco de fósforo en estado gaseoso al estar fabricando el chip de silicio, los átomos de ese gas forman enlaces con algunos átomos de silicio.

Cuatro electrones de las órbitas externas de los átomos del silicio se enlazan con los también externos del fósforo, pero queda libre un electrón de este último y genera una corriente eléctrica al aplicarse un voltaje. Los electrones tienen carga negativa, así que estos cristales se llaman semiconductores tipo n (negativos).

Si se mezcla un poco de boro con el silicio, queda un electrón menos en el sistema de enlaces, dejando un hueco que atrae a los electrones libres. Los huecos libres crean una carga positiva, por lo que estos cristales se llaman semiconductores tipo p (positivos).

Los transistores
Los transistores son componentes comunes de los microchips. Se usan como interruptores para que la corriente se interprete en dígitos binarios: 1 para el encendido y O para el apagado. Un transistor muy empleado tiene dos islas de semiconductor tipo n, sobre una base de semiconductor tipo p. Cuando el transistor está apagado, los electrones libres de las capas n se desplazan hacia la capa p y son absorbidos por los huecos libres.

El transistor se enciende al aplicar, desde otro circuito de baja energía, un voltaje a una compuerta de aluminio situada por encima de la base p. Este voltaje atrae los electrones libres de la base p hacia la compuerta, donde forman un puente entre las dos islas n y un paso para la corriente a través del circuito del interruptor activo.

El transistor se apaga al cortar la corriente. Entonces los electrones libres regresan a la base p y son absorbidos por los huecos libres. Como no forman puente entre las islas, la corriente no puede fluir por el circuito.

Fabricación del microchip
Los chips se producen por centenares en una hoja de cristal ultrapuro de silicio sintético. Esas hojas son tan delgadas que se necesitan unas 10 para formar una capa de 1 mm. de grosor. Los diagramas de los circuitos se preparan en computadora y después se reducen al tamaño del chip, dispuestos lado a lado en una placa de vidrio llamada máscara.

Debido a que los interruptores y otros componentes se integran en capas separadas del chip, se hace una máscara para cada operación. Estas máscaras, que bloquean las partes que no se necesitan, tienen un tamaño varias veces mayor que el del chip, pero después se reducen con técnicas fotográficas.

Se sobreponen las capas —tipo pon, o las aislantes de bióxido de silicio— y se borran químicamente las partes inútiles. Esto se realiza tratando cada capa con un revestimiento sensible a la luz ultravioleta, colocando encima una máscara y exponiéndola a dicha luz. Las partes expuestas se vuelven resistentes al ácido, y las partes no expuestas se eliminan cuando se aplica éste.

Los contactos de aluminio y otras partes similares se depositan en forma de vapor en las áreas grabadas para ellos. Al endurecerse el aluminio, se le añaden las conexiones de los circuitos que hacen contacto con bornes fijos en los bordes del chip.

Todos los chips terminados se prueban con delicadas sondas eléctricas para verificar que funcionen correctamente. Cerca del 70% resultan defectuosos, por lo que se marcan como rechazados y se desechan. Después de la prueba, cada chip se separa de su hoja con un cortador de punta de diamante, bajo un microscopio. Los chips aprobados se montan uno por uno en un estuche y se cubren con plástico. La superficie de contacto está enlazada a conectores metálicos con finos alambres de oro, ligados éstos a espigas metálicas.

Diseño del chip Cada circuito electrónico se diseña por computadora. El diseñador puede manipular la imagen en pantalla con una pluma electrónica y revisar el diseño general del circuito en una impresión en papel. Las máscaras para cubrir las zonas no deseadas de cada capa del chip se hacen con un negativo maestro que es unas 250 veces más grande que el chip. El negativo se reduce con técnicas fotográficas y el circuito se imprime por cientos en el silicio. La hoja se recorta bajo el microscopio con una cortadora de diamante.

  1. LAS PRIMERAS CAPAS: Se utiliza un láser para rebanar la barra de silicio, por cada rodaja obtenida de la barra de silicio son fabricados centenares de microprocesadores, cada microprocesador requiere de menos de un centímetro cuadrado de una de estas laminas de silicio. 
  2. CAPA DE SILICIO: se utiliza una capa aislante de dióxido de silicio (Si02) sobre la lamina, para que se conduzca la electricidad a través del microprocesador. 
  3. FOTO-RESISTENCIA: es revestido con una sustancia llamada ‘photoresist’ (foto-resistencia), este material es viscoso y recorre todo cuando es expuesto a luz ultravioleta. 
  4. CUBRIENDO: Mascaras fotográficas de foto-resistencia son colocadas sobre la lamina. 
  5. EXPOSICIÓN: El recubrimiento y la lamina son expuestos a la luz ultravioleta, así el recubrimiento se esparce sobre determinadas áreas de la lamina. 
  6. GRABANDO: Los pedacitos de foto-resistencia son removidos con un solvente, esto revela el dióxido de silicio oculto. La parte final de este proceso involucra remover el dióxido de silicio revelado, el proceso de recubrimiento y grabación es repetido en cada una de las laminas del circuito, a veces es necesario repetir este proceso en mas de 20 ocasiones, dependiendo de la complejidad del microprocesador. 

    Este proceso de grabación es utilizado desde hace mucho tiempo, desarrollado siglos atrás, el proceso fue utilizado primero por artistas para crear impresiones en el papel, telas y madera. En la fabricación de microprocesadores, el proceso de grabación fotográfica se hace posible por medio de cintas de material conductivo, con grosor casi siempre menores al de un cabello humano son preparados circuitos patrones. 

  7. SOBRECARGANDO: Ahora se inundan las áreas expuestas de lamina de silicio, el primer pedazo con el que nosotros empezamos, en un químico combinado de iones (partículas cargadas), las áreas de silicio sobrecargadas dirigen electricidad a cada transistor para encenderlo.Los electrones fluyen de arriba a abajo entre los diferentes niveles, formando canales a través del proceso de cubrimiento y grabación, luego que los canales estén en un determinado lugar se llenan con uno de los metales mas comunes (aluminio).

EL MICROPROCESADOR: El desarrollo del microprocesador en la década de los setenta del siglo XX inició la revolución informática. Su aparición ha supuesto una drástica reducción del tamaño y precio de los equipos para el tratamiento de la información, y ha contribuido a acercar la informática a todo tipo de usuarios. Hoy día, muchos aparatos, desde los automóviles hasta las lavadoras, utilizan microprocesadores para controlar sus procesos.

microprocesadorUn procesador es un sistema capaz de ejecutar una serie ordenada de instrucciones llamada programa. La ejecución de las instrucciones la lleva a cabo el procesador siguiendo el orden en que están escritas, excepto cuando la propia instrucción obliga al procesador a alterar la secuencia.

El procesador no sólo debe ser capaz de ejecutar el programa, sino también de controlar las distintas unidades que permitirán la comunicación con el exterior y la memoria donde se almacenarán los datos.

La diferencia básica entre procesadores y microprocesadores reside en el tamaño. El microprocesador ocupa un volumen mínimo dentro de las complejas tarjetas que contienen el hardware electrónico de los microordenadores.

El gran avance de la microelectrónica en las últimas décadas ha permitido la miniaturización de los circuitos. En el año 1961 aparecieron los primeros circuitos integrados. A partir de ese momento, el objetivo ha sido aumentar su densidad de integración.

En 1964 nacen los circuitos integrados de baja escala de integración (SSI, small scale integration); en 1968, los circuitos integrados de mediana escala de integración (MSI, médium scale integration); y en 1971, los circuitos integrados de alta escala de integración (LSI, large scale integration).

Este último peldaño hizo posible la mi niaturización de los procesadores hasta llegar al microprocesador. En la actualidad, se ha llegado a la «muy alta escala de integración» (VLSI, very large scale integration).

La tendencia actual es incrementar esta elevadísima densidad de integración con el fin de aumentar el rendimiento y la velocidad de trabajo, además de reducir el volumen físico y el consumo energético de los circuitos electrónicos.

Hoy día, las aplicaciones del microprocesador son incontables: controladores de procesos industriales, controladores de máquinas herramientas, procesadores paira instrumentos de medida, controladores de semáforos, sistemas de recolección de datos climatológicos, juegos electrónicos, microordenadores, etc.

El concepto de microprocesador
El concepto de microprocesador es un concepto tecnológico, ya que hace referencia a la construcción, en un circuito integrado, de la unidad de control, unidad aritmético-lógica y banco de registros de un ordenador. El microprocesador es, por tanto, una UCP (unidad central de proceso, CPU en inglés) en una sola pastilla.

A medida que el nivel de integración aumenta con el tiempo, la máquina que cabe en un solo chip es cada vez más potente. Así, se ha pasado del primer microprocedor fabricado en 1971, con un ancho de palabra de 4 bits y cuyo diseño empleaba 2.300 transistores, a microprocesadores de 8, 16 y 32 bits de ancho de palabra, a los microprocesadores RISC de 32 y 64 bits de ancho de palabra, con una complejidad y unas prestaciones realmente elevadas, y a los microprocesadores CISC.

Por otro lado, ha aparecido toda una serie de microprocesadores de propósito específico, entre los que cabe destacar procesadores de señal (Digital Signal Processor), procesadores gráficos y procesadores de comunicaciones.

A comienzos de los años noventa, se produjo un cambio decisivo en el diseño general de los ordenadores: prácticamente todos ellos, desde las máquinas pequeñas hasta los grandes superordenadores, están construidos con microprocesadores. Por tanto, el término microprocesador, como una forma especial de construir la UCP, ha caído en desuso.

Podemos definir como un MICROPROCESADOR a un sistema capaz de ejecutar una serie ordenada de instrucciones denominada programa. La ejecución de las instrucciones la efectúa el procesador de forma secuencial, es decir, siguiendo el orden en el que están escritas, excepto cuando la propia instrucción obligue al procesador a alterar la secuencia.

Además al procesador no sólo se le exige que sea capaz de ejecutar el programa o secuencia de instrucciones, sino también que controle a las distintas unidades que permitirán la comunicación con el exterior y a la memoria donde se almacenarán los datos.

El microprocesador utilizado como circuito programable

partes de un microprocesador

Icografía: Juan E. Serrano y Texto: Manuel Irusta Para El Mundo

Un microprocesador no es más que un circuito integrado con la posibilidad de ser programado. Una de sus aplicaciones inmediatas es, por tanto, la sustitución de los circuitos digitales de lógica cableada.

La principal diferencia entre el diseño del sistema de microprocesador digital y el diseño del sistema digital lógico alambrado consiste en que el primero usa el microprocesador para reemplazar la unidad lógica alambrada, mediante el almacenamiento de las secuencias del programa en la memoria de sólo lectura, en lugar de armar estas secuencias con compuertas, flip-flops, contadores y elementos semejantes. Una vez completo el diseño, puede hacerse cualquier modificación con sólo cambiar el programa en la ROM.

esquema grafico de microprocesador

En resumidas cuentas, un microprocesador no es más que un circuito integrado al que se le ha añadido la posibilidad de ser programado. Por lo tanto, una de sus aplicaciones inmediatas es la sustitución de los circuitos digitales de lógica cableada.
Otra aplicación importante es en el empleo como unidad central de proceso de los microordenadores.

 El microprocesador utilizado como unidad central de proceso de un microordenador 11 microprocesador o unidad central de proceso de un ordenador moderno, que constituye el núcleo del ordenador, es un solo chip de silicio de tamaño diminuto. Mientras otros componentes recogen, transmiten y dan salida a los datos, el procesador es el único que calcula.

Las funciones esenciales de la UCP son las siguientes: controlar el flujo de información; operar los datos; gestionar la memoria; gobernar toda la actividad del ordenador de acuerdo a las instrucciones recibidas.

En torno a la UCP se organizan las restantes unidades funcionales y dispositivos que conforman la arquitectura de un microordenador. En la UCP de un ordenador convencional se distinguen tres zonas básicas: la memoria principal, la unidad de control y la unidad aritmético-lógica.

Memoria principal
La memoria principal es el dispositivo que conserva durante todo el tiempo de trabajo del ordenador las instrucciones y los datos necesarios para el desarrollo del proceso.

Funciona mediante un conjunto de células numeradas (al número que identifica a una célula se le llama dirección). Una vez determinada la dirección de una célula, se puede leer la información que contiene o escribir una nueva información en su interior.

Para poder realizar estas operaciones, la memoria dispone de dos registros especiales: el registro de dirección de memoria y el registro de intercambio o de datos. El registro de dirección de memoria indica el número de la célula afectada y el registro de intercambio de datos contiene la información leída o la que hay que escribir en la célula en cuestión.

En ella se almacenan dos tipos de información: el programa o secuencia de instrucciones a ejecutar, y los datos que manejarán dichas instrucciones. Las operaciones que se realizan sobre esta unidad se reducen a dos: lectura y escritura. Evidentemente, las operaciones de escritura destruyen la información almacenada en la célula, al sustituirla por una nueva información. No ocurre así con las de lectura.

Unidad de control
Esta unidad se ocupa de controlar y coordinar el conjunto de operaciones necesarias para realizar el oportuno tratamiento de la información. Su objetivo consiste en extraer de la memoria principal la instrucción a ejecutar. Para ello dispone de un registro, denominado contador de instrucciones, en el que almacena la dirección de la célula que contiene la próxima instrucción a ejecutar, y de un segundo registro, llamado de instrucción, en el que deposita la instrucción propiamente dicha.

Este último está dividido en dos zonas: una contiene el código que identifica la operación a ejecutar, y la segunda la dirección de la célula en la que está almacenado el operando.

Una vez conocido el código de la operación, la unidad de control ya sabe qué circuitos de la unidad aritmético-lógica deben intervenir, y puede establecer las conexiones eléctricas necesarias a través del secuenciador.

A continuación extrae de la memoria principal los datos necesarios para ejecutar la instrucción en proceso. Para ello simplemente ordena la lectura de la célula cuya dirección se encuentra en la segunda zona del registro de instrucción.

Posteriormente, ordena a la unidad aritmético-lógica que ejecute las oportunas operaciones elementales. El resultado de este tratamiento se deposita en un registro especial de la unidad aritmético-lógica, denominado «acumulador». Si la instrucción ha proporcionado nuevos datos, estos son almacenados en la memoria principal.

Por último, incrementa en una unidad el contenido del contador de instrucciones, de tal forma que coincida con la dirección de la próxima instrucción a ejecutar.

También consta de un reloj. El reloj es el oscilador electrónico que hace que el microprocesador vaya de un paso al siguiente al ejecutar las instrucciones (cada instrucción de la máquina ocupa varios ciclos del reloj). La velocidad del reloj se mide en megaherzios.

Unidad aritmético-lógica
La unidad aritmético-lógica (ALU, arithmetica logical unit) es el dispositivo encargado (te ejecutar las operaciones aritméticas y lógicas, almacenando el resultado en un registro llamado acumulador. Todas estas operaciones las realiza siguiendo las indicaciones dadas por la unidad de control.

La unidad lógico-aritmética está conectada al mundo exterior a través del «bus», canal de señales que une la ALU con las otras áreas de la unidad central de proceso, y ésta con dispositivos internos y externos. La ALU puede así recoger los datos entrada y dar salida a los resultados.

DESCRIPCIÓN DEL FUNCIONAMIENTO: Los programas de computación son “recetas” con instrucciones escritas una debajo de otra, de modo que para que funcionen, primero debe leerse la orden que se encuentra en la fila 1, luego la de la fila 2, y así sucesivamente, del mismo modo que leeríamos una receta de cocina.

Si en algún momento el programa tiene que saltar a otro punto, es necesario romper con la secuencia, hay una llamada que indica exactamente en qué línea se debe seguir, al igual que ocurre cuando leemos un revista y, al final de la nota, aparece un cartel que dice “continúa en la página xx”.

Cuando ejecutamos un programa instalado en el disco rígido de la PC, por ejemplo, Word, lo que ocurre es que su secuencia de instrucciones se copia en la memoria principal de la computadora, memoria RAM, y luego, por bloques, pasa a la memoria caché, que es la memoria interna del microprocesador.

Cuando el microprocesador empieza a realizar su trabajo, lee una orden detrás de otra, ya sea desde su caché interno (en caso de que la instrucción se encuentre allí) o desde la RAM, y procede a ejecutarla. Cuando esto ocurre, Word, Excel o el programa que sea empieza a funcionar.

Cuando las instrucciones están en la memoria, el microprocesador las lee y ejecuta. Sin embargo, cabe preguntarse ¿por qué algunas computadoras arrancan más rápido que otras, abren Word más velozmente, muestran antes las imágenes en el monitor, etc.? Una de las principales razones es que su microprocesador es mejor y puede entender y procesar más rápido las órdenes que se le dan.

Podríamos preguntarnos, entonces qué determina que un microprocesador sea mejor que otro. A continuación, se enumeran los puntos clave de los que depende el desempeño del CPU:

  • Su rapidez de trabajo.
    • La comunicación que tiene con la placa madre.
    • Su eficiencia.
    • La cantidad de memoria interna que posee.


    Algunos Conceptos Básicos del Microprocesador:

    ¿Cuáles son las dos zonas fundamentales de un ordenador?
    La unidad central de proceso (CPU) que se encarga de la ejecución de los programas y del control de las restantes unidades, y los dispositivos periféricos.

¿Cuáles son los componentes básicos de la CPU?
La memoria principal, la unidad de control y la unidad aritmético-lógica.

¿Cómo funciona la memoria principal?
Mediante un conjunto de células numeradas y dos registros especiales con los que realiza las transacciones: el registro de dirección que indica el número de la célula afectada y el de intercambio que contiene la información leída o la que hay que escribir en la célula en cuestión.

¿Cuál es el objetivo de la unidad de control?
Controlar la ejecución de las instrucciones del programa; para ello cuenta con dos registros primarios: uno de ellos memoriza el número de la instrucción en curso, mientras que el segundo almacena la instrucción propiamente dicha.

¿Qué tareas realiza la unidad aritmético-lógica?
Tal como su nombre indica, se encarga de ejecutar las operaciones aritméticas y lógicas, almacenando el resultado en un registro llamado acumulador.

¿Qué son las unidades periféricas?
Son dispositivos que se ocupan de facilitar el diálogo entre el ordenador y el mundo exterior o de almacenar grandes volúmenes de información y mantenerla a disposición del ordenador.

¿Qué es un canal?
Es una unidad encargada de realizar las transacciones de información entre la unidad de control y los periféricos. Su utilidad estriba en que descargan a la unidad central de proceso del control directo de la entrada y salida de datos.

Fuente Consultada:
Gran Enciclopedia de la Informática Tomo I
Cómo Son y Como Funcionan Casi Todas Las Cosas Reader´s Digest
Gran Enciclopedia Universal Tomo 26
Sitio Web: http://www.angelfire.com/ca6/germancho/intelmade

Tabla de Codigos ASCII Lista de Codigos de Caracteres y Símbolos

Tabla de Códigos ASCII: Lista de Códigos de Caracteres y Símbolos

Tabla de códigos ASCII ( American Standard Code For Information Interchange)
Código Americano Estandarizado para el Intercambio de Información
” “

El código ASCII establece un criterio de orden y a cada signo, cada número, cada letra y cada carácter de control le asigna determinado código. Por ejemplo, las letras mayúsculas se representan con los códigos comprendidos entre el 65 y el 90.

Esta unificación de criterios permite, por ejemplo, que un archivo de texto escrito en un procesador de palabras de cualquier marca v modelo pueda ser comprendido por cualquier otra máquina v cualquier otro procesador, con la condición de que previamente lo transformemos en un archivo ASCII.

¿Por qué hace falta esta conversión? Porque cada procesador de palabras codifica textos, números v los datos necesarios para el formato de márgenes, paginación, etc. En cambio, un texto en ASCII es simplemente un texto sin atributos de ninguna especie y se rige por una tabla universal. La mayoría de los procesadores de palabras traen una utilidad que permite transformar el archivo en un texto ASCII; esta opción a veces se denomina “Sólo texto”.

ASCII, acrónimo de American Standard Code for Information Interchange (Código Normalizado Americano para el Intercambio de Información). En computación, un esquema de codificación que asigna valores numéricos a las letras, números, signos de puntuación y algunos otros caracteres. Al normalizar los valores utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los ordenadores o computadoras y programas informáticos intercambien información.

Para solucionar los problemas de la comunicación que se dan entre el hombre y la máquina, se emplean códigos. El que utiliza la computadora consiste en una serie de reglas que permite asociar una determinada secuencia de ceros y de unos a un cierto carácter. De esta forma, por ejemplo, se convino asociar la secuencia 01000001 con el carácter “A”.

Esa misma secuencia de ceros y de unos, traducida al sistema decimal, correspondería al número 65. Cada vez que en la memoria de la computadora aparezca esta secuencia de ceros y de unos, la máquina interpretará que se trata del carácter “A ” del alfabeto, y no del número 65.

A cada secuencia de ocho números en código binario se le hace corresponder un carácter. Esta correspondencia se denomina codificación ASCII.

Representación de la palabra HOLA

H O L A
01001000 01101111 01101100 01100001

Las siglas ASCII provienen de American Standard Code for Information Interchange, cuya traducción es “código estándar estadounidense para el intercambio de información”.

La existencia del código ASCII permite el intercambio de información entre sistemas distintos y facilita la labor de intercambio entre el hombre y la máquina, por su función estandarizadora.

En realidad, con las 256 combinaciones es posible definir todos los caracteres del alfabeto en mayúsculas y en minúsculas, los dígitos decimales, los caracteres especiales de puntuación y ortográficos y los símbolos correspondientes a las operaciones aritméticas y lógicas.

Además, existen treinta códigos o comandos especiales, como retroceso, salto de línea, etc. Parte de los códigos queda reservada para las operaciones de control que se utilizan en las comunicaciones entre la computadora y el exterior y con otros elementos asociados, como las unidades de disco, impresoras, etcétera.

Por cierto, en lugar de diseñar circuitos cada vez más complejos para que la computadora pueda representar un conjunto de caracteres más apropiados para el lenguaje humano, se mantiene el lenguaje binario de los ceros y los unos, que ésta maneja con rapidez y eficacia, pero se establecen asociaciones de bits para formar entidades de información más complejas.

El código ASCII permite la rápida decodificación del contenido de la memoria de una computadora repleta de ceros y de unos, de difícil comprensión para el hombre. Se trata de un traductor que no comete errores y que nos ahorra el tedioso trabajo de averiguar el significado de tantos ceros y unos.

Formato de caracteres estándares

ASCII Hex Símbolo

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1
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NUL
SOH
STX
ETX
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ENQ
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BEL
BS
TAB
LF
VT
FF
CR
SO
SI

ASCII Hex Símbolo

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SYN
ETB
CAN
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SUB
ESC
FS
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US

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(espacio)
!

#
$
%
&

(
)
*
+
,

.
/
ASCII Hex Símbolo

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:
;
<
=
>
?

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p
q
r
s
t
u
v
w
x
y
z
{
|
}
~


TABLA EXTENDIDA DEL 128 AL 255

Los códigos de ASCII extendido, del 128 al 255, se asignan a conjuntos de caracteres que varían según los fabricantes de computadoras y programadores de software. Estos códigos no son intercambiables entre los diferentes programas y computadoras como los caracteres ASCII estándar. Por ejemplo, IBM utiliza un grupo de caracteres ASCII extendido que suele denominarse conjunto de caracteres IBM extendido para sus computadoras personales. Apple Computer utiliza un grupo similar, aunque diferente, de caracteres ASCII extendido para su línea de computadoras Macintosh. Por ello, mientras que el conjunto de caracteres ASCII estándar es universal en el hardware y el software de los microordenadores, los caracteres ASCII extendido pueden interpretarse correctamente sólo si un programa, computadora o impresora han sido diseñados para ello.