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Problemas de Fisica De Yakov Perelman Problemas Para Pensar

Problemas de Física De Yakov Perelman
Problemas Para Pensar

1-El Problema de la Plataforma:

Una persona de 60 kg de peso (600 N) se encuentra sobre una plataforma de 30 kg (300 N),  suspendida mediante cuatro cuerdas que pasan por unas poleas como muestra la figura. ¿Con  qué fuerza la persona debe tirar del extremo de la cuerda a para sostener la plataforma donde se encuentra?

2-El Problema de la Curvatura:

¿Qué esfuerzo hay que aplicar a una soga tendiéndola para que no se curve?

¿Cómo hay que tender la cuerda para que no forme comba?

3-El Problema de las Pesas:

Una polea suspendida de una balanza de resorte sostiene una cuerda con sendas pesas, de 1 kg y 2 kg, en los extremos.

¿Qué carga marca el fiel del dinamómetro?

Problemas Para Pensar y Aprender Conceptos De Uso Laboral o Cotidiano

Problemas Para Pensar y Aprender Conceptos De Uso Laboral o Cotidiano

Hace unos cuantos años este sitio nació pensando en la difusión de nuestra historia nacional argentina, y la de otros temas históricos que tuvieran alguna relación directa con lo acontencido en nuestro país.

Mas tarde se fueron incrementando poco a poco decenas de nuevos temas , hasta que un día inicié como novedad la publicación de distintos tema científicos pero vistos desde una perspectiva histórica evolutiva.

Los temas científicos son fascinantes y son los cimientos de la evolución tecnológica de la humanidad. Desde aquella primera chispa que generó el fuego, pasando por la maravillosa rueda de los primitivos carros, luego la brujula, la imprenta y hoy los viajes espaciales, es una historia que no deja de sorprenderme y que creo que también a tí te ocurre lo mismo.

Temas tan amplios y cautivadores como la electrónica, la biotecnología, la nanotecnologia , la genética y la informática se han iniciado alguna vez desde un nivel «cero» partiendo de alguna «loca idea» rectora para ir luego sumando nuevos experimentos, investigaciones y descubrimientos.

Lo interesante es que todos ellos tienen algo en común, y es que en todas esas especialidades científicas los primeros pasos se han apoyado en herramientas tan básicas y elementales como las que estudiamos en la primaria y la secundaria.

Ocurre que gran parte de esas herramientas que aprendimos, despúes por alguna razón las hemos dejado en algun rincón de nuestras «cabezas».

La educación es una gran caja de herramientas que luego cada uno utiliza las que mejor se adecuan a sus actividades, pero de todas maneras, a veces no viene mal volver a verlas, a recordarlas o a estudiarlas , aunque sea solo por una curiosidad, o bien para ayudar a nuestros peques que necesitan una mano, o para que nos sirvan a nosotros mismos.

Y de eso se trata este post, que ha sido dividido por ahora en cuatro partes, simplemente por la comodidad para bajar la pagina, pues las cuatro partes son muy similares.

Se plantean una serie de ejercicios básicos sobre temas variados, como geometría, área de figuras, volúmenes de cuerpos, curiosidades matematicas de los números, algunos conceptos físicos como la velocidad, la palanca, o el famoso empuje del gran Arquímedes.

No son problemas de ingenio, ni capciosos, ni rebuscados, solo problemas elementales para razonar juntos un poco, para usar nuestra intuición o pensamiento abstracto y recurriendo a aplicara aquellas herramientas que alguna vez la aprendimos, pero a lo mejor hoy, están olvidadas.

Las primeras fichas son un pequeños repaso simple de conceptos como unidades de medida, potencia, raiz, etc. y luego se presentan distintas cuestiones matemáticas para que intentes pensarla y resolverla.

Todos tienen explicada una solución, también tú puedes presentar otra, porque los caminos en la ciencias son diversos, no importa por donde vayas, mientras que uses las reglas correctamente , cada cual va por el camino que quiere, lo importante el llegar al resultado correcto o aproximado.No todos llegamos de primera a una solución exacta.

Salvando las diferencias, pienso que un ejemplo mas claro de esto, es la actual carrera de decenas de la laboratorios de todo el mundo en que cada uno hace su propia investigación y recorre el camino que mejor le parece para obtener una vacuna eficaz contrar este nuevo virus que nos ha cambiado la vida.

►Unidades de Medidas Mas Comunes

El hombre desde sus primeros pasos en la Tierra debió contar y medir, para contar uso sus dedos y para medir alguna parte de su cuerpo (ver ficha de abajo). Actualmente usamos un sistema llamado Sistema Internacional de Unidades, abreviado S.I., también denominado Sistema Internacional de Medidas, y es el heredero del antiguo sistema métrico decimal, por lo que el S.I. también es conocido de forma genérica como sistema métrico.

Para medir usamos el METRO y sus submúltiplos y múltiplos. En una dirección decimos [metro], en dos dimensines es [metro cuadrado – m²] , y en tres dimensiones [metro cúbico – m³]. Son las medidas de longitud, superficie y volumen.

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► Recordando Otras Unidades

Obviamente hay otros sistema de medición, que también vienen de la antiguedad, pero tiene menos uso. Medidas como PIE, YARDA, PULGADA, etc. Lo importante es que recuerdes que 1 pulgada vale: 2,54 cm. o que 1 Pie= 31 cm. (aprox.). Para medir el TIEMPO , usamos un sistema llamado SEXAGESIMAL, es decir cada unidad está dividida en 60 partes. Por ejemplo 1 hora, tiene 60 minutos, y 1 minuto tiene 60 segundos.

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►Sumas, Potencia, Area y Perímetro:

Son todos estos (y hay algunos mas) conceptos elementales para que vayas recordando, por ejemplo cuando restas un numero menor a otro mayor y la suma es negativa.

Una forma fácil de entenderlo es pensando que esos números representan dinero, entonces si restas 43 – 50, significa que DEBES 50 Y SOLO TIENES 43 PESOS, LA RESTA SE HACE COMO SIEMPRE PERO COMO QUEDAS DEBIENDO SE COLOCA UN SIGNO NEGATIVO, el resultado es: -7

Vemos también otras unidades como la de PESO Y VOLUMEN. Para el peso usamos unidades como el GRAMO, KILOGRAMO Y TONELADA. Para el volumen se usa (ya hablamos antes) el cm³,dm³,m³…Lo importante es recordar que 1dm³ es igual a 1LITRO, O TAMBIEN 1000 cm³ valen 1 dm³ o 1 litro.

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► El Famoso Teorema de Pitágoras:

Seguro que lees Pitágoras y dice de primera el «versito» de su famosa fórmula. En todo triángulo rectangulo los catetos salen (o se unen) siempre en el ángulo recto (90º). La hipotenusa siempre está enfrente de ese ángulo. Una vez que identificas a los catetos y la hipotenusa, simplemente los reemplazas en la fórmula.

Puede ocurrir que como datos tenga el valor de un cateto y el de la hipotenusa, entonces de la fórmula original, debes despejar un término. De esta manera la fórmula será: a²=c²-b² , observa que para hallar un cateto ahora simplemente hay que restar el cuadrado del otro cateto al cuadrado de la hipotenusa. Solo hice un simple pasaje de términos.

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► Area de un Triángulo: Fórmula de Herón

Siempre cuando hablamos del área de un triángulo, sabemos de momoria que es igual a: base por altura dividido 2. Pero muchas veces pasa que no tenemos la altura, entonces podemos recurrir a un gran formula llamada de HERON, que permite hallar la superficie de cualquier triángulo sin conocer su altura. Simplemte se halla su perímetro ( la suma de los tres lados), se lo divide por 2. Esa medida llmada «s» se pone adentro de la raíz. Haz la prueba y verás que es muy simple.

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►Perímetro y Area Un Círculo:

Cuando interviene Pi siempre aparecen las confusiones, no?…no hay mucho para hacer, solo memorizar ambas formulitas. El perímetro es igual a PI x diámetro , o también, como el diámetro vale: 2 radios se puede escribir: PI.2.r . Bien ahora para la superficie es PI. r² . Por lo tanto acuerdate que para el perímetro el 2 va a abajo y para la superficie el 2 va arriba.

Problema:

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►Cuerpos Simples: Cubo y Esfera

Vivimos en un mundo tridimencional, vivimos rodaados de cuerpos, o de volúmenes, y es común determinar dicho volumen o la superficie lateral de esos cuerpos. Desde niño lo aprendimos en la escuela. La unidad es con el 3 arriba , osea metro cubico, centímetro cúbico, etc. Por ejemplo hallar el volumen de la piscina para determinar los productos a colocarle en su mantenimiento.

Problema:

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►Empecemos a Pensar

La idea es aplicar esas fórmulas a nuestro planeta y tener conciencia de lo grande que es y a la vez tratar de memorizar alguna dimension de perímetro o diámetro, que vale casi 13.000 Km.

Problema:

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►La Regla de 3 Simple «Directa»

Esta regla, creo que es DE ORO en la vida, porque la vivimos usando, muchas veces la hacemos mentalmente, pero se usa muy seguido. Solo hay que saber si es directa o indirecta, para saber como multiplcamos los valores o los datos. Es directa, si cuando aumentamos o disminuimos una variable, la otra (incognita) también aumenta o disminuye. Por ejemplo si quieres calcular la cantidad de madera para construir varios muebles, y resulta que luego tienes que construir mas muebles, significa que la cantidad de madera también aumentará entonces este calculo de 3 simple es DIRECTO.

Problema:

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►Regla de 3 Simple «Indirecta»

Igual que el caso anterior, pero observa bien como se ponen los valores para hallar la X. Lee la ficha , y enseguida lo entenderas.

Problema:

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►Regla de 3 Compuesta

Hay un video en youtube que explica en minutos y muy fácil como se hace, aqui tienes el problema explicado para ir pensandolo. También hay que ver si es una relación directa o indirecta, aprender eso y listo, son todos problemas simples. Ver El Video

Problema:

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► El Porcentaje:

También todos los días se nos presenta un problema de este tipo, y se resuelve con regla de 3 simple. Sigue este ejemplo para aprender a resolverlo, luego todos los demas porcentajes se obtienen de la misma forma.

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►Mas Porcentaje…

Aquí se presenta el cálculo al revés, es decir, tienes el porcentaje y debes determinar cúanto es ese valor. Como regla práctica siempre multiplica el porcentaje/100 por, por ejemplo, el importe o precio del producto. Te dicen 8%, haz 0,08 x precio, te dicen 34%, haz 0,34 por el importe,…Ejemplo: Un TV cuesta 20.000 y te descuenta 15% por pago contado, haz 0,15 x 20.000= 3000 pesos de descuento.

Problema:

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►Volúmenes de Cuerpos Populares

En estos cuerpos regulares, porque tiene una base circular o poligonal (triangulo, cuadrado, rectangulo, pentagono, etc.) la fórmula del volumen SIEMPRE ES LA MISMA, superficie de la base por la altura. Acuerdate que la unidad es cúbica, y es cúbica porque multiplicas tres veces la unidad lineal, por ejemplo [m].[m].[m]=[m³]

Problema:

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Este Post Tiene 4 Partes: Parte IParte IIParte IIIParte IV

►La Importancia de la Actividad Cerebral

ENVEJECIMIENTO CEREBRAL:

El envejecimiento puede afectar a la inteligencia fluida, ya que los mensajes entre las células nerviosas se tornan más lentos y, por lo tanto, también es más lento el tiempo de reacción.

La intensidad de la carencia es muy variable.

A medida que transcurre el tiempo, la declinación de la inteligencia puede incluir a más y más personas, pero no las abarca a todas.

Por ejemplo, entre cien personas de cuarenta años, veinte de ellas quizá declinen intelectualmente.

A los cincuenta años, tal vez declinen otras treinta, y así sucesivamente. Pero hay algunas que nunca manifiestan síntomas de decadencia intelectual.

¿Por qué? Es indudable que la salud y los factores hereditarios tienen mucho que ver en ello, pero también influye el sostenido ejercicio intelectual.

En fecha reciente, un grupo de investigadores que trabajan con animales, ha demostrado que el aprendizaje fortalece la transmisión nerviosa y cambia las propiedades físicas de las terminaciones nerviosas.

Tienen la certeza de que lo mismo ocurre con los seres humanos, y que gran parte de las carencias atribuidas a la edad son en realidad la consecuencia de la falta de estímulo de los nervios relacionados con el aprendizaje.

Estudios realizados en el Centro de Investigación de Gerontología del Instituto Nacional del Envejecimiento de Baltimore demuestran que el trabajo intelectual sostenido preserva y mejora las funciones orgánicas de los ancianos.

Si se le enseñan nuevas tretas a un perro viejo, se estimula su funcionamiento mental.

También prolonga su vida. Un estudio realizado a lo largo de doce años con un grupo de sujetos demostró que existe una correlación entre el mantenimiento del vigor intelectual y la capacidad para sobrevivir.

Además, los ejecutivos que realizan tareas que exigen una inteligencia aguda no muestran, al envejecer, los síntomas de debilitamiento del sistema nervioso que se observa en los obreros que envejecen.

Inversamente, cuando se anulan el estímulo y la motivación, la capacidad cognitiva disminuye y hasta puede acortarse la vida.

¿Qué puede usted hacer para mejorar su capacidad de aprendizaje, su memoria y su cognición?

En primer lugar, tenga en cuenta la relación existente entre concentración, atención, estado de alerta, memoria y organización. La concentración es, por definición, la capacidad de centrar el esfuerzo y nuestra facultad mental en un tema.

Cuando usted presta atención, observa y vigila. Cuando está alerta, se halla preparado para entrar en acción. Y cuando organiza, ordena las cosas de una manera sistemática.

Emplea todas las capacidades mencionadas para registrar y evocar recuerdos.

Aunque todavía queda mucho por aprender respecto del almacenamiento y recuperación de los recuerdos, los siguientes ejercicios han demostrado, a lo largo de los años, su efectividad para fortalecer ese sistema maravilloso que empleamos para recordar.

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► Primeros Consejos Para Cuidar La Mente y Fortalecer El Ingenio

►Evite el Tabaco, No fume.

Las personas fumadoras obtienen malos resultados en pruebas de memoria y función cognoscitiva en comparación con las que no fuman.

No se sabe con certeza si el cigarrillo perjudica directamente la memoria o si solo se correlaciona con el deterioro de la capacidad de recordar porque provoca enfermedades que alteran la función cerebral.

Entre otros daños, fumar aumenta el riesgo de apoplejía y de hipertensión, otras dos causas de pérdida de memoria.

Lo cierto es que dejar de fumar conlleva grandes beneficios.

Según los estudios, la gente que abandona este hábito sufre menos deterioro mental que quienes siguen fumando.

►Beba con Moderación.

Es sabido que beber en exceso daña la memoria, pero el consumo moderado de alcohol puede resultar benéfico.

Algunos estudios indican que beber una copa por día puede reducir el riesgo de padecer demencia senil.

Sin embargo, el consumo excesivo es tóxico para las neuronas y es el principal factor de riesgo del síndrome de Korsakoff, un trastorno repentino e irreversible que ocasiona pérdida de memoria.

Si bebe alcohol en exceso, reducir su consumo puede evitar que sufra una pérdida grave de memoria y contribuir a una recuperación parcial de la capacidad de recordar.

►Trate de  Ser Mas Sociable.

Según varios estudios sobre el envejecimiento, entre ellos uno realizado por la Fundación MacArthur, hay pruebas de que los lazos cercanos de amistad mejoran el desempeño cognoscitivo de las personas mayores; este apoyo social puede provenir de las relaciones con amigos, familiares o enfermeros.

Un estudio canadiense publicado en 2003 identificó la falta de trato con amigos y familiares como un factor de riesgo de deterioro cognoscitivo.

El estudio, realizado durante cuatro años con personas mayores de 65 años, mostró que la probabilidad de mantener una buena función mental era mayor entre los participantes que socializaban a menudo y que tenían lazos interpersonales firmes; en cambio, el riesgo de deterioro de la función mental era mayor entre las personas que tenían poco contacto con otras.

La interacción social con frecuencia lleva a la gente a realizar actividades que estimulan el intelecto, lo que a su vez promueve una buena función de la memoria.

Además, las relaciones sociales suelen servir de apoyo en momentos de estrés, ya que reducen los efectos dañinos que éste tiende a producir en el cerebro.

►Cuidado con la Cabeza:

Los golpes fuertes en esta parte del cuerpo pueden provocar pérdida de memoria, lo cual es un factor de riesgo para el desarrollo posterior de demencia senil.

Para evitar lesiones, use equipo protector cuando realice actividades riesgosas: póngase casco al pasear en bicicleta o en moto y cuando esquíe o patine.

Para reducir el riesgo de sufrir una conmoción cerebral al practicar deportes de contacto (artes marciales, fútbol, básquet y otros) utilice un protector bucal que amortigüe o desvíe los golpes recibidos en la barbilla.

Los accidentes automovilísticos son la causa más común de lesiones cerebrales; usar el cinturón de seguridad disminuye mucho los riesgos.

«La imaginación es mas importante que el conocimiento» Albert Einstein

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INGENIO PARA ENVALAR PELOTAS

Debes buscar con paciencia e ingenio, como puedes ampacar estas 10 esferas dentro de la caja blanca. Este fue siempre un desafío para quienes hacer transporte o debe envalar productos curvos. Puedes ver la solución, pero si te lo propones puedes encontrar la forma de que todas esas pelotas entren muy justo en ese envase cubico.

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OBSERVACION E INGENIO

Observa que hay 3 cuadrados muy pegaditos que forman un rectángulo alargado. Están formados por 6 piezas. Debes colocar esas piezas para que entren perfectamente en el cuadrado de abajo de color gris. En resumen debes formar un solo cuadrado con todas esas piezas. Las piezas no giran.

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Ingenio:ECUGRAF

Ejemplo de razonamiento sumamente extendido por la redes, pero que ayuda mucho a entender las ecuaciones, ….que palabra mas «jodida», no?, cuando en el colegio nos hablaban de ecuaciones ya a muchos nos predisponía mal, nos mirábamos con esa cara de: eso si es dificil!!!

Pero hagámola corta, por ejemplo para el acertijo, uno puede ir probando valores hasta encontrar uno que verifique las igualdades, y otra vez caemos en la ecuaciones, porque una igualdad es una ecuacion, y en este caso hay planetada 3 ecuaciones y hay 3 incognitas, pero que en lugar de usar las famosas (y odiosas) X,Y,Z,…etc. ahora jugamos con manzanas, limones, vasos, y cualquier otro tipo de objeto.

Los acertijos son un método perfecto para ejercitar
el cerebro de forma lúdica

• Primer Paso de Razonamiento

Para razonar este problemas, vemos que hay 3 vasos iguales y que cuestan 30 unidades de alguna moneda. Entonces si las 3 valen 30, cuanto cuesta cada una: 30/3=10.-

Con las X de las ecuaciones , seria 3.X=30 y despejando X, pasando el 3 al otro miembro como dividiendo, es: X=30/3, osea: 10

• Segundo Paso de Razonamiento:

En la segunda igualda o ecugraf (ecuacion grafica), tenemos la suma de un vaso mas dos hamburguesas igual a 20, entonces si ya sabemos que cada vaso vale 10, podemos deducir que las 2 hamburguesa, salen 10 unidades, osea cada una cuesta: 5.

En formato de ecuaciones es: 10 + 2.X=20, entonces despejando se tiene que: X=(20-10)/2, osea X=5.

• Tercer Paso de Razonamiento:

En la tercera igualdad se tiene, una hamburguesa, sumana a 2 conos de papa fritas igual a 9, entonces es:

5 + 2.X=9, despejando o pasando de miembro es: X=(9-5)/2, osea X=2. Osea cada cono cuesta 2.

• Cuarto Paso de Razonamiento:

La cuarta igualdad, no dice o nos pregunta cuanto costará una hamburguesa, mas un como multiplicado por el valor de un vaso, entonces podemos poner: 5 + 2 x 10= 25

Siempre en aritmética se hace primero la multiplicación y luego la suma.

Como has podido observar hemos jugado con matematica y con ecuaciones sin darnos cuenta, por eso nos cuesta a veces resolver estos acertijos porque no sabemos pensar con las armas que nos enseñaron en la secundaria.

Ahora dejos dos parecidos para que intentes resolverlos, pensando con igual lógica.

Ejemplo 1:

Ejemplo 2:

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Este juego es una version del que fuera creado en 1908 por Sam Loyd, por los festejos de las elecciones presidenciales. Se hizo a modo de souvenir y en su momento causó furor. Originalmente no eran fichas de colores, sino que estaban las imagenes de varios candidatos presidenciales es había que ir comiendolos hasta dejar solo uno en el centro del tablero.

Las fichas se pueden mover en todos los sentidos arriba-abajo-derecha-izquierda-diagonal-diagonal, solo de a UN CASILLERO. Tambien se pueden comer como en el juego de damas,saltando por encima de una de ellas.

Debes dejar UNA SOLA FICHA EN EL CENTRO DEL TABLERO, EN 10 o MENOS MOVIMIENTOS. Haz CLIC en una ficha y luego OTRO CLIC EN LA CELDA DESTINO y asi sucesivamente. Si lo haces mal, un sonido te avisa.

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Ingenio:Apagar La Grilla

En este juego, debe apagar cada celda encendida de la grilla, haciendo un solo clic sobre cada una de ellas. Observaras que se convierte en negra,…debes intentar dejarla totalmente negra , y gana quien la logra dejar con la menor cantidad de celdas encendidas.

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Ingenio: El «Cabaloco»:

Debes hacer clic en cualquier casilla, y comenzar a pasear el caballo por todo el tablero, siempre moviendo con las reglas del ajedrez, y tratar de completar las 64 casillas del tablero. Fue un problema muy famoso en el siglo XVIII y «explotó» la cabeza de los grandes matemáticos para estudiar si eso realmente se puede hacer, y se demostró que era posible y muchos sitios explicar con rigor cientifico como se hace.

Puede empezar ya a intentarlos, no importa a donde llegas, el objetivo del juego es lograr dejar la menor cantidad de casillas vacias del tablero, y fin…yo jamas pude lograrlo, pero tú a lo mejor lo consigues….

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Ingenio:Senku

Se dice que Senku significa «Uno Solo» y es un juego de tablero solitario abstracto de origen dudoso, probablemente de la Edad Media. Se cree que tuvo un origen europeo, aunque se afirma también que tuvo un origen persa. Originalmente era llamado «un soldado» o «uno solo», pero comenzó a tener popularidad a partir de este nombre.

Se disponen las 32 fichas en los vértices del tablero. Comienzas jugando con cualquier fichas de tablero, tal que puedas llegar a una celda vacía, y pasando obligatoriamente sobre otra, que la «comes».

Debes ir comiendo todas las piezas del tablero, hasta que te quede UNA, obviamente no siempre es posible, y gana el que deja la menor cantidad de piezas en el tablero.

Las fichas se mueven en forma horizontal y vertical y sólo salta sobre una ficha. No pueden moverse en diagonal.

Para comer una ficha se debe saltar sobre ella. La ficha comida se retira del tablero.

Para jugar haz «clic» sobre una ficha y luego haz «clic» sobre la vacía, la misma se moverá con un sonido

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Ingenio: TRASPASAR FICHAS

Puedes observar que hay un tablero con 10 fichas, 5 rojas a la izquierda y 5 azules a la derecha. El objetivo del juego consiste en invertir la posicion inicial, es decir, al final debe haber 5 fichas rojas a la derecha y las otras 5 a la izquierda.

Puedes avanzar al siguiente puesto si está libre, como en este caso, el espacio de medio está liberado. También puede saltar sobre una ficha, pero de color opuesto, y siempre las fichas van hacia adelante, jamas retroceden.

Cuando se traba el juego, ya no puedes avanzar, debe hacer clic en nuevo juego, y todo comenzará desde cero. Debes intentar y buscar una estrategia de juego que te permita llegar a otro extremo.

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Ingenio: Pentagrama Mágico

Debes distribuir las fichas azules de tal manera que la suma los números de las misma que están sobre una recta siempre sea igual a 24. Se han colocado algunas a los efectos de ayudarte a resolver este enigma. Viene con ayuda y ademas tienes un botón para sumar ayuda, pero no lo uses, ponte a pensar que seguro encontrarás la solución.

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Ingenio: 8 Digitos Rebeldes

Elos no quieren estar cerca, por lo que debes colocar los 8 digitos de tal manera que no haya dos numeros consecutivos «pegados», es decir, si hay un 6 en una casilla, no puede haber un 5 o un 7 en ninguna casilla que lo rodea. En resumen no puede haber 2 numeros consecutivos adyacentes en sentido horizontal, ni vertical, ni en diagonal….a pensar amigo!!!!

Tiene solución y no es dificil

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Ingenio: El Misterio de la Clave

Aqui debes encontrar la clave para abrir el portón de la cochera, para ellos debes pasear el caballo de ajedrez, siempre segun el movimiento de esta pieza en el juego y pasar por todas las casillas….en tal caso la puerta se abrirá, porque el misterio será resuelto,….ya puedes empezar a probar, no es para nada complejo!.

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Ingenio: Reloj Matemático

Este reloj inicialmente es un reloj normal, de forma exagonal, pero lo que debes hacer es desarmarlo, con clic en el botón -Comenzar- y colocar todos los digitos, es decir los 12 numeros, pero de tal manera que cada lado del exagono los numeros sumen 17. Tiene ayuda y como siempre te digo, debes intentar hasta lograrlo.

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Ingenio: La Ranitas

Con otra interface, pero igual al anterior ahora debes pasar las 3 ranitas de la derecha a la izquierda y viceversa. Las reglas son las mismas, avanzar de a un lugar, saltar solo sobre una opuesta y jamas van hacia atras.

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Ingenio: Puzzle del 15

Pensado hace mas de 100a ños, causó furor en todo el mundo, algo muy parecido a lo sucedido con el cubo de Rubik en los años 90. Simple haz clic sobre cada ficha (una vez) y la misma se moverá hacia el lugar vacio, el obejtivo es armar las fichas que están dentro de la cajita, en forma ordenada desde el 1 hasta el 15. Se lo debe hacer con la menor cantidad de movimientos, que son muchosssss, … a empezar.

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Ingenio:Círculo Mágico

Distribuir los números indicados abajo (1,2,3,4,5,6,7,8), de tal manera que la suma de los números de cada diámetro siempre dé: 15,…tiene ayuda, pero no es dificil.

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Ingenio:Triángulo Mágico

Debes colocar las fichas de tal manera que la suma de los digitos siempre de 20. Tienes una ventanitas a los costados que te ayudan a sumar a medida que mueve las fichas a los lugares que deseas.

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Ingenio: Sacar El Bloque Central

Aqui tienes que ayudar a un cadete de un depósito que debe urgente sacar un gran paquete para entregar, pero antes debe analizar como hará para sacar los bloques que tapan el porton de salida.

Para jugar debes hacer clic y SIN SOLTAR EL MOUSE, arrastrar el bloque en cuestion para llevarlo a otro lugar sin que toque al bloque contiguo. No se puede pasar por encima de otro bloque. Debes analizar una estrategia para ir desplazando los demas hasta dejar liberada la puerta. Tambien hay niveles que puedes elegir. Ademas puede empezar desde cero, cuando veas que se complica el movimiento de los bloques.

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Ingenio:Juego de NIM

Un tradicional juego chino, con mas de 1000 años de antiguedad. Consiste en tres hileras horizontales de fichas, una de 3 , otra de 5 y otra de 7. Debes tratar de ir sacando la cantidad de fichas que deseas, desde 1 como minimo hasta el total, pero siempre que sean de una misma hilera.

Si , por ejemplo, empiezas en la hilera superior y luego quieres sacar de la del medio, te dará error con un sonido. Para sacar fichas solo haz clic sobre cada una de ellas y luego le avisas a la PC con un clic en el boton azul, para que ella haga su jugada.

Atención: Gana quien saca la ULTIMA FICHA o ULTIMAS FICHAS de tablero.

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Para Jugar HAZ CLIC para cargar el juego…Debes elegir cualquiera de los 20 circulos rojo para comenzar y luego pasar por todos los circulos siguiente el camino de color negro que conecta con los demás circulos. Debes intentar completar todos los circulos y llegar a circulo adyacente del cual haz comenzado.  Es un viejo juego espacial, que se ha reducido al plano, y es una especie de laberinto. Si te encierras y no puedes continuar, haz clic en «volver a jugar» y seguir intentanto.

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Debes mover solo 3 palillos y cambiar el sentido de todo el grupo de ellos. Seguro que lo viste por algun lado, y si observas con atención verás que es simple.

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Este juego es parecido a anterior del «8 Rebelde», debes ubicar los digitos de tal forma que no hay dos digitos consecutivos conecatdos por una línea de color negro.

https://historiaybiografias.com/linea_divisoria4.jpgUN POCO DE HISTORIA…

PROBLEMAS DE INGENIO CON GEOMETRÍA:
El Templo Japonés

Los juegos mentales están inspirados en el sangaku, la geometría del templo japonés que floreció en los siglos XVII, XVIII y XIX.

En esos tiempos, sangaku (palabra japonesa para la tablilla matemática) era un pasatiempo nacional para todos, desde los campesinos hasta los nobles samurai.

Resolvían los acertijos geométricos y luego ofrecían las soluciones a los espíritus, en forma de tablillas de madera elegantemente diseñadas y ejecutadas.

Esas tablillas, en las que estaban grabados los problemas geométricos, colgaban de los techos de templos y altares.

En realidad, las mejores tablillas sangaku eran trabajos de arte que se realizaban en homenaje a los espíritus que habían ayudado a encontrar su solución.

Actualmente son muy pocos los que recuerdan el sangaku.

En 1989, Hidetoshi Fukagawa y Daniel Pedoe publicaron la primera colección de sangaku traducida al inglés, libro que luego se publicitó en un artículo de Scientific American.

Sin embargo, han sobrevivido más de 880 tablillas.

Los problemas generalmente implicaban construcciones geométricas, muchas veces eran círculos dentro de círculos, triángulos o elipses.

El nivel de dificultad iba de lo simple a lo imposible pero, según los patrones contemporáneos, todos serían considerados matemática recreativa.

Algunos ejemplos siguen abajo:

Generalmente no se presentaba la resolución de los problemas o teoremas, sino sólo los resultados.

Durante esa época, muchos japoneses amaron la matemática y disfrutaron de ella y se sintieron subyugados por la belleza de la geometría.

Los autores del sangaku probablemente fueran maestros y sus alumnos.

Las tablillas se realizaban con cuidado y la intención era que fueran ayudas visuales tanto para matemáticos como para legos.

Todos estos juegos tienen que ver con el pensamiento: la comprensión es tan importante como la percepción visual y el conocimiento matemático.

Después de todo, las diferentes maneras de pensar nos distinguen como individuos y nos hacen únicos.

EJEMPLO DE UN PROBLEMA SANGAKUDE 1803

Ubica, sobre el diámetro del gran círculo verde, dos figuras: un triángulo isósceles y un círculo más pequeño color rojo.

Coloca el triángulo de modo que su base apoye sobre el diámetro del círculo grande. Y ubica el círculo pequeño de modo que su diámetro pase por el diámetro del círculo grande desde la base del triángulo hasta la circunferencia del círculo grande.

Ahora agrega un tercer círculo que sea tangente a los otros dos y al triángulo.

Si dibujas un segmento desde el centro del tercer círculo hasta el punto en que el círculo rojo y el triángulo se intersecan, ¿puedes probar que ese segmento es en realidad perpendicular al diámetro del círculo verde grande?

Memoria Visual: Juego de Observar y Recordar

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JUEGO INGENIO CON COLORES

Tienes en el tablero 32 fichas repartidas en 4 colores, amarillo, naranja, verde y azul. El juego consiste en arrastra cada ficha a los circulos blancos y colocarlos de a pares, sin que se repitan, es decir, debes buscar todas las combinaciones posibles entre ellas. Por ejemplo amarillo-amarillo, amarillo-naranja, amarillo-verde y amarillo-azul,…sigue tu con los demas colores!.

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JUEGO INGENIO CON COLORES

Debes arrastrar y colocar todas las fichas de colores en la grilla, de tal manera que en una misma fila y columna no se repitan los colores.

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Juegos De Ingenio Muy Entrtenidos!!!

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Un pícaro gatito se quiere escapar y tu debes encerrarlos con mucho esfuerzo mental, porque él es muy ingenioso y seguramente te vencerá.

Jugar!

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Un clásico juego de dos jugadores, donde deberas conectar 4 fichas del mismo color en en tablero.

Jugar!

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Con circulos rojos pequeños debes colocarlos con mucha observacion sobre otro mas grande y taparlo por completo

Jugar!

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