Juegos de Ingenio y de Logica-Matemática Online Para Razonar
JUEGOS DE INGENIO PARA DESARROLLAR TU MENTE
► Primeros Consejos Para Cuidar La Mente y Fortalecer El Ingenio
►Evite el Tabaco, No fume.
Las personas fumadoras obtienen malos resultados en pruebas de memoria y función cognoscitiva en comparación con las que no fuman.
No se sabe con certeza si el cigarrillo perjudica directamente la memoria o si solo se correlaciona con el deterioro de la capacidad de recordar porque provoca enfermedades que alteran la función cerebral.
Entre otros daños, fumar aumenta el riesgo de apoplejía y de hipertensión, otras dos causas de pérdida de memoria.
Lo cierto es que dejar de fumar conlleva grandes beneficios.
Según los estudios, la gente que abandona este hábito sufre menos deterioro mental que quienes siguen fumando.
►Beba con Moderación.
Es sabido que beber en exceso daña la memoria, pero el consumo moderado de alcohol puede resultar benéfico.
Algunos estudios indican que beber una copa por día puede reducir el riesgo de padecer demencia senil.
Sin embargo, el consumo excesivo es tóxico para las neuronas y es el principal factor de riesgo del síndrome de Korsakoff, un trastorno repentino e irreversible que ocasiona pérdida de memoria.
Si bebe alcohol en exceso, reducir su consumo puede evitar que sufra una pérdida grave de memoria y contribuir a una recuperación parcial de la capacidad de recordar.
►Trate de Ser Mas Sociable.
Según varios estudios sobre el envejecimiento, entre ellos uno realizado por la Fundación MacArthur, hay pruebas de que los lazos cercanos de amistad mejoran el desempeño cognoscitivo de las personas mayores; este apoyo social puede provenir de las relaciones con amigos, familiares o enfermeros.
Un estudio canadiense publicado en 2003 identificó la falta de trato con amigos y familiares como un factor de riesgo de deterioro cognoscitivo.
El estudio, realizado durante cuatro años con personas mayores de 65 años, mostró que la probabilidad de mantener una buena función mental era mayor entre los participantes que socializaban a menudo y que tenían lazos interpersonales firmes; en cambio, el riesgo de deterioro de la función mental era mayor entre las personas que tenían poco contacto con otras.
La interacción social con frecuencia lleva a la gente a realizar actividades que estimulan el intelecto, lo que a su vez promueve una buena función de la memoria.
Además, las relaciones sociales suelen servir de apoyo en momentos de estrés, ya que reducen los efectos dañinos que éste tiende a producir en el cerebro.
►Cuidado con la Cabeza:
Los golpes fuertes en esta parte del cuerpo pueden provocar pérdida de memoria, lo cual es un factor de riesgo para el desarrollo posterior de demencia senil.
Para evitar lesiones, use equipo protector cuando realice actividades riesgosas: póngase casco al pasear en bicicleta o en moto y cuando esquíe o patine.
Para reducir el riesgo de sufrir una conmoción cerebral al practicar deportes de contacto (artes marciales, fútbol, básquet y otros) utilice un protector bucal que amortigüe o desvíe los golpes recibidos en la barbilla.
Los accidentes automovilísticos son la causa más común de lesiones cerebrales; usar el cinturón de seguridad disminuye mucho los riesgos.
"La imaginación es mas importante que el conocimiento" Albert Einstein
INGENIO PARA EMBALAR PELOTAS
Debes buscar con paciencia e ingenio, como puedes ampacar estas 10 esferas dentro de la caja blanca. Este fue siempre un desafío para quienes hacer transporte o debe envalar productos curvos. Puedes ver la solución, pero si te lo propones puedes encontrar la forma de que todas esas pelotas entren muy justo en ese envase cubico.
OBSERVACION E INGENIO
Observa que hay 3 cuadrados muy pegaditos que forman un rectángulo alargado. Están formados por 6 piezas. Debes colocar esas piezas para que entren perfectamente en el cuadrado de abajo de color gris. En resumen debes formar un solo cuadrado con todas esas piezas. Las piezas no giran.
Ingenio:ECUGRAF
Ejemplo de razonamiento sumamente extendido por la redes, pero que ayuda mucho a entender las ecuaciones, ....que palabra mas "jodida", no?, cuando en el colegio nos hablaban de ecuaciones ya a muchos nos predisponía mal, nos mirábamos con esa cara de: eso si es dificil!!!
Pero hagámola corta, por ejemplo para el acertijo, uno puede ir probando valores hasta encontrar uno que verifique las igualdades, y otra vez caemos en la ecuaciones, porque una igualdad es una ecuacion, y en este caso hay planetada 3 ecuaciones y hay 3 incognitas, pero que en lugar de usar las famosas (y odiosas) X,Y,Z,...etc. ahora jugamos con manzanas, limones, vasos, y cualquier otro tipo de objeto.
Los acertijos son un método perfecto para ejercitar
el cerebro de forma lúdica
• Primer Paso de Razonamiento
Para razonar este problemas, vemos que hay 3 vasos iguales y que cuestan 30 unidades de alguna moneda. Entonces si las 3 valen 30, cuanto cuesta cada una: 30/3=10.-
Con las X de las ecuaciones , seria 3.X=30 y despejando X, pasando el 3 al otro miembro como dividiendo, es: X=30/3, osea: 10
• Segundo Paso de Razonamiento:
En la segunda igualda o ecugraf (ecuacion grafica), tenemos la suma de un vaso mas dos hamburguesas igual a 20, entonces si ya sabemos que cada vaso vale 10, podemos deducir que las 2 hamburguesa, salen 10 unidades, osea cada una cuesta: 5.
En formato de ecuaciones es: 10 + 2.X=20, entonces despejando se tiene que: X=(20-10)/2, osea X=5.
• Tercer Paso de Razonamiento:
En la tercera igualdad se tiene, una hamburguesa, sumana a 2 conos de papa fritas igual a 9, entonces es:
5 + 2.X=9, despejando o pasando de miembro es: X=(9-5)/2, osea X=2. Osea cada cono cuesta 2.
• Cuarto Paso de Razonamiento:
La cuarta igualdad, no dice o nos pregunta cuanto costará una hamburguesa, mas un como multiplicado por el valor de un vaso, entonces podemos poner: 5 + 2 x 10= 25
Siempre en aritmética se hace primero la multiplicación y luego la suma.
Como has podido observar hemos jugado con matematica y con ecuaciones sin darnos cuenta, por eso nos cuesta a veces resolver estos acertijos porque no sabemos pensar con las armas que nos enseñaron en la secundaria.
Ahora dejos dos parecidos para que intentes resolverlos, pensando con igual lógica.
Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
TRIANGULO MATEMATICO: Coloca las fichas azules del 1 al 6, de tal forma que la suma en cada lado del triángulo sume 10.-Si te cuesta pensarlo tienes una ayudita. Intenta de pensarlo solo, probando diversas opciones en la ubicación de las fichas. Verás que no es tan dificil....inténtalo ya!
Este juego es una version del que fuera creado en 1908 por Sam Loyd, por los festejos de las elecciones presidenciales. Se hizo a modo de souvenir y en su momento causó furor. Originalmente no eran fichas de colores, sino que estaban las imagenes de varios candidatos presidenciales es había que ir comiendolos hasta dejar solo uno en el centro del tablero.
Las fichas se pueden mover en todos los sentidos arriba-abajo-derecha-izquierda-diagonal-diagonal, solo de a UN CASILLERO. Tambien se pueden comer como en el juego de damas,saltando por encima de una de ellas.
Debes dejar UNA SOLA FICHA EN EL CENTRO DEL TABLERO, EN 10 o MENOS MOVIMIENTOS. Haz CLIC en una ficha y luego OTRO CLIC EN LA CELDA DESTINO y asi sucesivamente. Si lo haces mal, un sonido te avisa.
LAS REINAS MORTALES
Haz "clic" sobre cada reina y arrástralas hasta una de las celdas, de tal manera que no se "coman" entre ellas. Los movimientos de las reina son los mismos que en el ajedrez, es decir, en todas las direcciones. Si la reina está mal posicionada, volverá al lugar de origen, en la derecha del tablero.
Ingenio:Apagar La Grilla
En este juego, debe apagar cada celda encendida de la grilla, haciendo un solo clic sobre cada una de ellas. Observaras que se convierte en negra,...debes intentar dejarla totalmente negra , y gana quien la logra dejar con la menor cantidad de celdas encendidas.
Ingenio: El "Cabaloco":
Debes hacer clic en cualquier casilla, y comenzar a pasear el caballo por todo el tablero, siempre moviendo con las reglas del ajedrez, y tratar de completar las 64 casillas del tablero. Fue un problema muy famoso en el siglo XVIII y "explotó" la cabeza de los grandes matemáticos para estudiar si eso realmente se puede hacer, y se demostró que era posible y muchos sitios explicar con rigor cientifico como se hace.
Puede empezar ya a intentarlos, no importa a donde llegas, el objetivo del juego es lograr dejar la menor cantidad de casillas vacias del tablero, y fin...yo jamas pude lograrlo, pero tú a lo mejor lo consigues....
Ingenio:Senku
Se dice que Senku significa "Uno Solo" y es un juego de tablero solitario abstracto de origen dudoso, probablemente de la Edad Media. Se cree que tuvo un origen europeo, aunque se afirma también que tuvo un origen persa. Originalmente era llamado "un soldado" o "uno solo", pero comenzó a tener popularidad a partir de este nombre.
Se disponen las 32 fichas en los vértices del tablero. Comienzas jugando con cualquier fichas de tablero, tal que puedas llegar a una celda vacía, y pasando obligatoriamente sobre otra, que la "comes".
Debes ir comiendo todas las piezas del tablero, hasta que te quede UNA, obviamente no siempre es posible, y gana el que deja la menor cantidad de piezas en el tablero.
Las fichas se mueven en forma horizontal y vertical y sólo salta sobre una ficha. No pueden moverse en diagonal.
Para comer una ficha se debe saltar sobre ella. La ficha comida se retira del tablero.
Para jugar haz "clic" sobre una ficha y luego haz "clic" sobre la vacía, la misma se moverá con un sonido
Ingenio: TRASPASAR FICHAS
Puedes observar que hay un tablero con 10 fichas, 5 rojas a la izquierda y 5 azules a la derecha. El objetivo del juego consiste en invertir la posicion inicial, es decir, al final debe haber 5 fichas rojas a la derecha y las otras 5 a la izquierda.
Puedes avanzar al siguiente puesto si está libre, como en este caso, el espacio de medio está liberado. También puede saltar sobre una ficha, pero de color opuesto, y siempre las fichas van hacia adelante, jamas retroceden.
Cuando se traba el juego, ya no puedes avanzar, debe hacer clic en nuevo juego, y todo comenzará desde cero. Debes intentar y buscar una estrategia de juego que te permita llegar a otro extremo.
Ingenio: Pentagrama Mágico
Debes distribuir las fichas azules de tal manera que la suma los números de las misma que están sobre una recta siempre sea igual a 24. Se han colocado algunas a los efectos de ayudarte a resolver este enigma. Viene con ayuda y ademas tienes un botón para sumar ayuda, pero no lo uses, ponte a pensar que seguro encontrarás la solución.
Ingenio: 8 Digitos Rebeldes
Elos no quieren estar cerca, por lo que debes colocar los 8 digitos de tal manera que no haya dos numeros consecutivos "pegados", es decir, si hay un 6 en una casilla, no puede haber un 5 o un 7 en ninguna casilla que lo rodea. En resumen no puede haber 2 numeros consecutivos adyacentes en sentido horizontal, ni vertical, ni en diagonal....a pensar amigo!!!!
Tiene solución y no es dificil
Ingenio: El Misterio de la Clave
Aqui debes encontrar la clave para abrir el portón de la cochera, para ellos debes pasear el caballo de ajedrez, siempre segun el movimiento de esta pieza en el juego y pasar por todas las casillas....en tal caso la puerta se abrirá, porque el misterio será resuelto,....ya puedes empezar a probar, no es para nada complejo!.
Ingenio: Reloj Matemático
Este reloj inicialmente es un reloj normal, de forma exagonal, pero lo que debes hacer es desarmarlo, con clic en el botón -Comenzar- y colocar todos los digitos, es decir los 12 numeros, pero de tal manera que cada lado del exagono los numeros sumen 17. Tiene ayuda y como siempre te digo, debes intentar hasta lograrlo.
Ingenio: La Ranitas
Con otra interface, pero igual al anterior ahora debes pasar las 3 ranitas de la derecha a la izquierda y viceversa. Las reglas son las mismas, avanzar de a un lugar, saltar solo sobre una opuesta y jamas van hacia atras.
Haz "clic" sobre una vasija y luego otro "clic" en otra vasija, de tal manera de traspasar la leche de contiene una hacia otra. Debes dejar 5 litros en una y otros 5 litros en otra. Usa tu ingenio para combinar las tres vasijas hasta lograrlo. Intenta hacerlo con la menor cantidad de pasos.
Ingenio: Puzzle del 15
Pensado hace mas de 100a ños, causó furor en todo el mundo, algo muy parecido a lo sucedido con el cubo de Rubik en los años 90. Simple haz clic sobre cada ficha (una vez) y la misma se moverá hacia el lugar vacio, el obejtivo es armar las fichas que están dentro de la cajita, en forma ordenada desde el 1 hasta el 15. Se lo debe hacer con la menor cantidad de movimientos, que son muchosssss, ... a empezar.
Ingenio:Círculo Mágico
Distribuir los números indicados abajo (1,2,3,4,5,6,7,8), de tal manera que la suma de los números de cada diámetro siempre dé: 15,...tiene ayuda, pero no es dificil.
Ingenio:Triángulo Mágico
Debes colocar las fichas de tal manera que la suma de los digitos siempre de 20. Tienes una ventanitas a los costados que te ayudan a sumar a medida que mueve las fichas a los lugares que deseas.
Ingenio: Sacar El Bloque Central
Aqui tienes que ayudar a un cadete de un depósito que debe urgente sacar un gran paquete para entregar, pero antes debe analizar como hará para sacar los bloques que tapan el porton de salida.
Para jugar debes hacer clic y SIN SOLTAR EL MOUSE, arrastrar el bloque en cuestion para llevarlo a otro lugar sin que toque al bloque contiguo. No se puede pasar por encima de otro bloque. Debes analizar una estrategia para ir desplazando los demas hasta dejar liberada la puerta. Tambien hay niveles que puedes elegir. Ademas puede empezar desde cero, cuando veas que se complica el movimiento de los bloques.
Ingenio:Juego de NIM
Un tradicional juego chino, con mas de 1000 años de antiguedad. Consiste en tres hileras horizontales de fichas, una de 3 , otra de 5 y otra de 7. Debes tratar de ir sacando la cantidad de fichas que deseas, desde 1 como minimo hasta el total, pero siempre que sean de una misma hilera.
Si , por ejemplo, empiezas en la hilera superior y luego quieres sacar de la del medio, te dará error con un sonido. Para sacar fichas solo haz clic sobre cada una de ellas y luego le avisas a la PC con un clic en el boton azul, para que ella haga su jugada.
Atención: Gana quien saca la ULTIMA FICHA o ULTIMAS FICHAS de tablero.
Para Jugar HAZ CLIC para cargar el juego...Debes elegir cualquiera de los 20 circulos rojo para comenzar y luego pasar por todos los circulos siguiente el camino de color negro que conecta con los demás circulos. Debes intentar completar todos los circulos y llegar a circulo adyacente del cual haz comenzado. Es un viejo juego espacial, que se ha reducido al plano, y es una especie de laberinto. Si te encierras y no puedes continuar, haz clic en "volver a jugar" y seguir intentanto.
ACERTIJO DE COMBINACIONES
Debes mover solo 3 palillos y cambiar el sentido de todo el grupo de ellos. Seguro que lo viste por algun lado, y si observas con atención verás que es simple.
Este juego es parecido a anterior del "8 Rebelde", debes ubicar los digitos de tal forma que no hay dos digitos consecutivos conecatdos por una línea de color negro.
UN POCO DE HISTORIA...
PROBLEMAS DE INGENIO CON GEOMETRÍA:
El Templo Japonés
Los juegos mentales están inspirados en el sangaku, la geometría del templo japonés que floreció en los siglos XVII, XVIII y XIX.
En esos tiempos, sangaku (palabra japonesa para la tablilla matemática) era un pasatiempo nacional para todos, desde los campesinos hasta los nobles samurai.
Resolvían los acertijos geométricos y luego ofrecían las soluciones a los espíritus, en forma de tablillas de madera elegantemente diseñadas y ejecutadas.
Esas tablillas, en las que estaban grabados los problemas geométricos, colgaban de los techos de templos y altares.
En realidad, las mejores tablillas sangaku eran trabajos de arte que se realizaban en homenaje a los espíritus que habían ayudado a encontrar su solución.
Actualmente son muy pocos los que recuerdan el sangaku.
En 1989, Hidetoshi Fukagawa y Daniel Pedoe publicaron la primera colección de sangaku traducida al inglés, libro que luego se publicitó en un artículo de Scientific American.
Sin embargo, han sobrevivido más de 880 tablillas.
Los problemas generalmente implicaban construcciones geométricas, muchas veces eran círculos dentro de círculos, triángulos o elipses.
El nivel de dificultad iba de lo simple a lo imposible pero, según los patrones contemporáneos, todos serían considerados matemática recreativa.
Algunos ejemplos siguen abajo:
Generalmente no se presentaba la resolución de los problemas o teoremas, sino sólo los resultados.
Durante esa época, muchos japoneses amaron la matemática y disfrutaron de ella y se sintieron subyugados por la belleza de la geometría.
Los autores del sangaku probablemente fueran maestros y sus alumnos.
Las tablillas se realizaban con cuidado y la intención era que fueran ayudas visuales tanto para matemáticos como para legos.
Todos estos juegos tienen que ver con el pensamiento: la comprensión es tan importante como la percepción visual y el conocimiento matemático.
Después de todo, las diferentes maneras de pensar nos distinguen como individuos y nos hacen únicos.
EJEMPLO DE UN PROBLEMA SANGAKUDE 1803
Ubica, sobre el diámetro del gran círculo verde, dos figuras: un triángulo isósceles y un círculo más pequeño color rojo.
Coloca el triángulo de modo que su base apoye sobre el diámetro del círculo grande. Y ubica el círculo pequeño de modo que su diámetro pase por el diámetro del círculo grande desde la base del triángulo hasta la circunferencia del círculo grande.
Ahora agrega un tercer círculo que sea tangente a los otros dos y al triángulo.
Si dibujas un segmento desde el centro del tercer círculo hasta el punto en que el círculo rojo y el triángulo se intersecan, ¿puedes probar que ese segmento es en realidad perpendicular al diámetro del círculo verde grande?
Memoria Visual: Juego de Observar y Recordar
JUEGO INGENIO CON COLORES
Tienes en el tablero 32 fichas repartidas en 4 colores, amarillo, naranja, verde y azul. El juego consiste en arrastra cada ficha a los circulos blancos y colocarlos de a pares, sin que se repitan, es decir, debes buscar todas las combinaciones posibles entre ellas. Por ejemplo amarillo-amarillo, amarillo-naranja, amarillo-verde y amarillo-azul,...sigue tu con los demas colores!.
JUEGO INGENIO CON COLORES
Debes arrastrar y colocar todas las fichas de colores en la grilla, de tal manera que en una misma fila y columna no se repitan los colores.
Juegos De Ingenio Muy Entretenidos!!!
Un pícaro gatito se quiere escapar y tu debes encerrarlos con mucho esfuerzo mental, porque él es muy ingenioso y seguramente te vencerá.
Un clásico juego de dos jugadores, donde deberas conectar 4 fichas del mismo color en en tablero.
Con circulos rojos pequeños debes colocarlos con mucha observacion sobre otro mas grande y taparlo por completo
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